.: News :: Downloads :: Trucchi :: Forum :: Elettronica :. 
 Home
 News
 Archivio Notizie
 Cerca
 Downloads
 Forums
 Gestione Account
 Glossario Info
 Passaparola
 Sondaggi
 Trucchi Giochi
 Trucchi Windows


Benvenuto, Anonimo
Tuo IP: 3.227.3.146
Nickname
Password
CodiceCodice di Sicurezza
Digita il codice di sicurezza:

 · Registrazione
 · Password persa?
Data/Ora Server
19-Nov-2019 19:11:45
(GMT +0100)

RSS Feeds












Fuga da Monkey Island
Tipo: Soluzione
Piattaforma: PC

Prologo
Dopo aver fantasticato come al solito all'inizio Elaine vi chiederà di rendervi utile aiutandola. Chissà perché ma siete legati all'albero maestro della nave, girate verso sinistra, osservate il Braciere di Carboni Ardenti, premete U per rovesciarlo, guardate la Pila di Carboni Ardenti quindi premete P per iniziale a palleggiare con i piedi il carbone ardente. Girate verso destra e calciate il Carbone Ardente verso il Cannone Carico per affondare la nave pirata nemica.

ATTO 1: Cosa fare su Melee Island quando sei morto
Dopo il filmato introduttivo parlate con l'addetto alla catapulta, scoprirete che usa il cactus ad Y vicino alla casa del governatore per calibrare la catapulta e che smetterebbe momentaneamente il suo lavoro per la pausa merenda ma non avendo niente da mangiare per il momento non smette. Andate a destra per entrare in città, molte csase hanno l'insegna "Venduto", entrate nella Casa Internazionale di Mojo (quella con le torce accese) ed andate al tavol oa forma di mano. Usate il dito indice ed apparirà Lady Voodoo, fate quattro chiacchere con lei per immagazzinare informazioni su dove trovare una ciurma e sul perché vi sono molti cartelli "Venduto". Uscite, andate verso l'angolo in basso a destra per giungere al Municipio, parlate con le due persone li vicino e dopo avergli parlato scoprirete che sono Carla e Otis i vecchi compagni d'avventura di "The Secret of Monkey Island". Per convincerli a far parte nuovamente del vostro equipaggio dovrete garantire loro un impiego Governativo di tutto riposo, per ora non potete offrirglielo, proseguite verso destra ed entrate nello Scumm Bar. Guardate il quadro alle spalle del barista, parlate al barista per ricere informazioni sul magnate australiano che sta comprando tutto su Melee Island e su dove potete trovare una nave quindi chiedetegli delle Ciambelle. Non può darvene perché ha finito i cestini ma vi dirà di provare a rivolgervi al tizio ubriaco ai tavoli. Andate a destra al tavolo dell'ubriaco, provate a parlargli ma non ricaverete nulla, guardate il palloncino ed il cestino di ciambelle kudu, provate a prendere le ciambelle ma l'ubriaco non è molto d'accordo. Tornate verso il barista, andate a parlare con i due giocatori di freccette, chiedetegli il motivo di tanti buchi nel muro e loro vi diranno che non sbagliano mai un colpo. Ora avete la possibilità di fargli tirare le freccette dove volete per avere una dimostrazione della loro precisione. Usate la frase "Scommetto che non riuscite a colpire quel palloncino laggiù" per far scoppiare il palloncino dell'ubriaco e metterlo fuori uso. Tornate al tavolo dell'ubriaco, prendete la ciotola di ciambelle kudu, andate a parlare con il pirata seduto all'altro tavolo (Ignazio Formaggio) e chiedetegli di unirsi alla vostra ciurma. Ignazio Formaggio accetterà solamente se l'impresa è veramente piratesca e dopo che lo avrete sconfitto a braccio di ferro ad insulti. Le risposte che dovete usare per rispondere all'insulto sono:

Insulto   Risposta
Oggi da solo 12 persone ho annientato   Dalla tua pancia direi che li hai mangiati
Ho i muscoli in posti che tu non hai neanche sentito nominare   Peccato che nessuno sia sulle tue braccia
Arrenditi o ti schiaccio come un chicco d'uva   Prima la mamma dovrebbe toglierti la buccia
Aaargh... la mia nonna novantacinquenne ha le braccia più grosse delle tue   Si ma entrambi abbiamo miglior controllo della vescica di te
Ti attaccherò un braccio al collo!   Perché stai studiando da infermiera?
Aaargh! La mia forza stupefacente ti ridurrà in 1000 pezzi!   Sono sorpreso che tu sappia contare cosi tanto
Ehi, guarda laggiù   Si si lo so, c'è una scimmia a tre teste
Ti ridurrò le nocche in poltiglia   Mi sembrava che la zuppa di fagioli avesse un cattivo odore
Le tue braccia sono più piccole di certe pulci che ho conosciuto   Ecco perché ti stai grattando... mi serve un veterinario
Argh! La gente considera i miei pugni armi letali   Anche il tuo fiato dovrebbe esserlo altrettanto
Ungh... solo una volta ho incontrato un simile codardo   Deve averti insegnato tutto quello che sai
Sei la creatura più brutta che abbia mai visto in vita mia   Sono scioccato, non hai mai guardato tua moglie
I miei avambracci son ostati scambiati per tronchi d'albero   Hey guarda laggiù
Ungh! ho battuto dei polipi con queste braccia   Sono certo che tutte le creture senza spina dorsale ti temono
Ungh ha.. Vedo un tremito di agonia danzare sulle tue labbra   Mi scappa da ridere è la tua presa molliccia

Dopo aver battuto Ignazio Formaggio uscite dallo Scumm Bar, proseguite verso destra per giungere alla mappa di Melee Island. Andate nell'angolo in basso a destra (Porto), raccogliete la camera d'aria forata vicino al distributore di grog, parlate con la gentildonna per scoprire che è la Capitana del porto (è anche la modella che ha posato per il quadro dello Scumm Bar) e che nessuna nave può lasciare il Porto senza la sua autorizzazione. Tornate alla Villa del Governatore ed andate al cactus ad Y, usate la camera d'aria forata con il cactus buffo per creare una specie di fionda quindi andate alla catapulta. Date il cestino di ciambelle kudu all'addetto alla catapulta, quando si allontana avvicinatevi alla catapulta e giocherellate con i controlli della catapulta. Per ricalibrare la catapulta mirerà il cactus il quale rimanderà indietro il sasso e metterà fuori uso la catapulta. Seguite Elaine ed entrate nella Villa, andate al centro della stanza quindi a destra per prendere il documento governativo dal comò. Leggete il documento governativo per scoprire che un contratto per un impiego governativo di tutto riposo, datelo ad Elaine che ve lo renderà firmato quindi parlate con Elaine dicendole che avete problemi a procurarvi una nave e lei vi darà il simbolo governativo di Melee Island. Uscite ed andate da Carla e Otis, date loro il contratto per un impiego governativo di tutto riposo e vi diranno che vi raggiungeranno appena avrete una nave. Andate al Porto, date il simbolo governativo alla Capitana del Porto per poter prendere la nave governativa. Ora che ve avete la nave Ignazio Formaggio, Carla e Otis vi raggiungeranno e salperete per Lucre Island. Dopo il viaggio sbarcherete a Lucre Island, seguite Carla, in alto noterete l'insegna dell'Ufficio Legale, proseguite verso sinistra per trovare due pirati che giocano a scacchi. Parlate con il Pirata Corpulento, chiedetegli chi vince, se potete giocare (scoprirete che la partita è ferma perché il pirata corpulento non muove) e dell'avversario il Pirata Borbottante (scoprirete che ha un debole per Brittany la cassiera della banca). Ora che avete informazioni a sufficienza quando il Pirata Corpulento ha il pezzo in mano usate la frase "Ehi, un piatto di cioccolatini" (o qualcosa di simile visto che potrebbe variare) per fare in modo che lasci il pezzo e faccia cosi la mossa. Parlate con il Pirata Borbottante, quando ha il pezzo in mano ditegli "Ehi, quella non è Brittany la cassiera?" (o qualcosa di simile visto che potrebbe variare) per fargli fare la mossa. I due pirati inizieranno a litigare ed insultarsi, prendete l'orologio e salite le scale alle vostre spalle. Entrate nell'Ufficio Legale, dopo aver parlato con gli avvocati riceverete la lettera di Nonno Marley, leggetela ed andate alla Banca di Lucre Island (l'edificio a sinistra dello Ufficio Legale). In Banca troverete Ozzy Mandrill (il magnate australiano che sta comprando tutte le case sulle tre isole) che litiga con Brittany ed innervosito spezzerà il suo bastone prima di andarsene. Parlate con Brittany e ditele che volete recuperare i vostri beni dalla cassaforte. Mentre siete ancora nel Caveau della Banca il temibile pirata Guybrush Threepwood rapinerà la Banca e l'eredità Marley. Raccogliete la spada e la spugna media dal tavolo e la spugna grande, il fazzoletto e la spugna piccola sotto il fazzoletto da terra. Guardate dentro al forziere aperto, raccogliete il carillon e la bottiglia di crog. Avvicinatevi alla porta, usate la spada con il cardine inferiore, usate la spada spezzata con la crepa e le tre spugne con la spada nella crepa. Versate il crog sulle spugne per far saltare la porta ed uscire dal caveau. Parlate con l'Ispettore Canard che vi ha arrestato per il furto alla Banca per sapere cosa fare per discolparvi, andate verso la vergine di ferro e raccogliete il vasetto di grasso di pollo. Andate alla cella in fondo a parlare con Otis quindi uscite dal Palazzo di Giustizia. Andate verso l'alto alla casa dei Bastoni, entrate, guardate i bastoni in offerta e poco dopo arriverà Mr. Mandrill a prendersi il suo bastone. Raccogliete i trucioli di legno lasciati dal bastone di Mr. Mandrill quindi parlate con il proprietario del negozio (Freddy) . Chiedetegli di Pietro Naso di Legno per raccogliere informazioni su dove trovarlo e su come abbia perso il naso. Uscite dal negozio ed andate al banco Aromi e Sensazioni. Parlate con il promoter di profumi, chiedetegli di Naso di Legno, in che direzione siete andati con il sacco in spalla e del profumo che spruzza sui passanti. Prendete la colonia dal banco e raccogliete un vaporizzatore vuoto dal mucchio. Andate a sinsitra, andate alla Banca e parlate con il direttore. Proseguite verso sinistra, guardate la botola, usate la spada spezzata con la botola, raccogliete il coperchio della botola ed esaminatelo per leggere tre nomi (ogni volta che giocate sono diversi). Proseguite verso sinistra, entrate nel Palazzo delle Protesi, guardate il cesto di protesi e cercate di prendere la mano finta ma il proprietario sebbene cieco se ne accorgerà. Parlate con il negoziante cieco (Dave), chiedetegli del pirata senza naso ma visto che non conoscete il suo nome non potrà aiutarvi. Chiedetegli se ha degli oggetti, da regalare ai vostri amici, gratis... impietositosi vi regalerà un protesi non testata raccontandovi una storiella. I nomi che dovrete usare per continuare la storiella correttamente sono quelli che avete letto sul coperchio della botola, al termine del racconto riceverete la pelle finta (se sbagliate anche solo un nome vi darà un protesi inutile). Chiedetegli se è cieco veramente, scoprirete che può riconoscere le persone dal loro odore ma avendo il raffreddore sente solo gli odori amplificati, testate anche il suo udito dicendogli "Pelatone" e scoprirete che è ottimo. Usate il fazzoletto con Dave, purtroppo con il raffreddore non riesce a sentire nulla e vi chiederà di fornirgli una versione amplificata di quell'odore. Usate il fazzoletto più volte per scoprire i vari odori di cui è composto per sapere cosa cercare per farne una versione amplificata. Usate il carillon on Dave, approffittando del fatto che ora non sente avvicinatevi velocemente al cesto delle protesi e prendete la mano finta senza che possa sentirvi (o quasi). Uscite, andate alla botola vicino alla Banca, usate la pelle finta con la botola quindi usate la botola con pelle per entrare in Banca dalla finestra. Scendete la scala, usate la catenella ed accenderete le luci. Risalite la scala, andate verso le tre lampade e guardate l'ombra buffa. E' il naso di Pietro Naso di Legno, l'Ispettore Canard vi scoprirà e prenderà il naso ma le prove non son oancora sufficenti per scagionarvi. Scendete la scala, raccogliete lo skipperware sul tavolo vicino alla porta ed uscite. Andate a destra sino a giungere al negozio di Esche Freshe, entrate e parlate con il Vecchio Lupo di Mare. Chiedetegli se ha esche (per le cose più strampalate che Guybrush penserà) finché stanco vi dirà delle esche gratis vicino alla porta. Chiedetegli del pirata Naso di Legno per scoprire dove vive ma che è anche impossibile trovarlo. Andate alla cassa di esche gratuite e prendetene una, combinatela con lo skipperware quindi prendetene un'altra. Guardate il Circo di Termiti li vicino, usate la mano finta con le termiti quindi uscite dal negozio. Raccogliete l'anatra che gironzola vicino ai secchi di pesce, andate all'ufficio Legale ma non entrate, andate per il passaggio che c'è la l'Ufficio Legale e la Banca per trovarvi nella mappa di Lucre Island. Al bivio andate dritti per raggiungere la Palude del Tempo, usate il vaporizzatore vuoto con la pozzanghera per ottenere il profumo fatto in casa. Tornate al bivio della mappa, andate a sinistra per raggiungere l'Abitazione Nascosta. Raccogliete il fiore vicino alla fontana, usate il fiore, i trucioli di legno e l'esca con il profumo fatto in casa, usatelo e scoprirete che è una versione amplificata dell'odore del fazzoletto. Entrate nella Villa, scoprirete che è la casa di Ozzy Mandrill, parlategli usando tutti gli argomenti (evitate il duello di spada ad insulti perché non ne conoscete), guardate il bastone dentro al barile e noterete che ha una crepa. Usate la colonia con uno degli animali imbalsamati, Mr. Mandrill sentendo che odora di pirata spezzerà il suo bastone e se ne andrà per portarlo a riparare. Uscite dalla casa e tornate a Lucre Island, andate alla Casa dei Bastoni e guardate il bastone di Mr. Mandrill. Usate la mano infestata di termiti con il bastone, Mr. Mandrill entrerà nel negozio e si riprenderà il suo bastone, ora ogni volta che lo appoggia lascia un mucchietto di trucioli. Andate al Palazzo delle Protesi, spruzzate su Dave l'aroma di Pietro Naso di Legno per scoprire il suo vero nome e dove abita. Per poter arrivare a casa sua occorre la mappa che è nell'archivio ma la scimmia archivista è fuggita, dovrete arrangiarvi e trovare la cartella da soli usando il marchingegno. Visto che il nome cambia ogni volta posso solo fornirvi indicazioni su come trovare la cartella al primo colpo senza dover provare tutte le combinazioni:

Coniglio: Lettere dalla A alla D
Palma: Lettere dalla E alla H
Zucca: Lettere dalla I alla M
Scimmia: Lettere dalla N alla S
Banana: Lettere dalla T alla Z

Essendo il nome composto da tre parti (es. Foolio I Hoolio) dovete creare la combinazione basandovi su F I H che tradotto sul marchingegno è Palma Zucca Palma. Recuperate le informazioni per trovare la casa di Naso di Legno andate alla Palude del Tempo, usate l'orologio con la zattera ed andate nella direzione scritta nelle indicazioni in base all'ora indicata dall'orologio. Durante la navigazione vi imbatterete in voi stesso del futuro, ricordatevi bene cosa fate e cosa dite perché dovrete ripeterlo esattamente fra poco. Parlate con voi stessi (tenete a mente il numero), usate la chiave scheletrica per aprire il cancello quindi proseguite secondo l'ora e le indicazioni. Ci sarà i lsecondo incontro con voi stess, ripetete esattamente ogni passaggio altrimenti si creerà un paradosso spazio temporale che vi riporterà all'inizio. Se fate tutto bene giungerete alla casa di Pietro Naso di Legno, avvicinatevi alla casa per sentire il dialogo tra Naso di Legno e Mr. Mandrill. Dopo che Mr. Mandrill se ne sarà andato usate il grasso di pollo con lo zerbino di benvenuto quindi usate l'anatra con la finestra per catturare Naso di Legno. Uscite dal Palazzo di Giustizia ed andate alla casa di Mr. Mandrill, chiedetegli se è stato lui ad ingaggiare Naso di Legno quindi date una qualsiasi risposta sullo Show Room di naso di Legno. Seguite Mr. Mandrill (grazie anche al mucchietto di trucioli che lascia il suo bastone), vi porterà dritti alla Show Room di Naso di Legno, andate verso il punto da cui è riapparso Mr. Mandrill e scendete nel passaggio segreto. Andate verso i ltavolo, premete il pulsante per aprire le tende e vedere la refurtiva. Guardate le finestra, usate il coperchio della botola con la finestra ma senza risultato, uscite e tuffatevi nelle acque profonde. Siete nel profondo mare oscuro, combinate l'esca con lo Skipperware quindi usate lo skipperware con esca per catturare un pesce luminoso. Entrate nella porta segreta, raccogliete il bottino, raccogliete la vite d'ottone, uscite ed andate verso la superficie salendo la rampa opposta alla porta segreta. Tornate al palazzo di giustizia, date la vite d'ottone all'Ispettore Canard e finalmente potrete lasciare Lucre Island.

ATTO 2: L'Anno del Manato
Dopo il filmato riguardante il ritorno a Melee Island, il racconto delle vostre avventure ad Elaine, la visita di Charles L. Charles alias Le Chuck, il dialogo con la vostra dolce metà sul da farsi (una risposta vale l'altra) uscite dalla Villa ed andate alla Casa Internazionale Mojo. Tirate l'indice, chiedete a Lady Voodoo dell'Insulto Supremo ed in che relazione è con l'eredità Marley. Dallo scrigno Lady Voodoo tirerà fuori i quattro regali di matrimonio anche se il quarto mancherà e dovrete andarlo a cercare. Uscite, parlate ad Elaine del vostro incontro con Lady Voodoo e dei regali di Nonno Marley quindi andate ed entrate nello Scumm Bar (ora Lua Bar). Oltrepassate il ponticello, parlate all'avventore e chiedetegli del menù per scoprire che oltre al Sushi c'è anche il pesce Pongo alla fiamma. Tornate al di qua del pontecello ed andate a sedervi sulla destra nello sgabello centrale. Guardate l'arte decorativa, il meccanismo di propulsione delle barche, il canale di barchette con Sushi ed il vassoio quadrato. Uscite, andate alla mappa di Melee Island ed andate in alto a destra alla casa di Doppio Gancio il terzo membro di The Secret of Monkey Island. Entrate, parlate con Doppio Gancio dei vecchi tempi, del suo pappagallo e della cosa buffa (inisistete più volte) per vedere il numero del tatuaggio. Chiedetegli delle candele, Doppio Gancio sposterà un secchio di vernice, chiedetegli se vende molti quadri di cera e scoprirete che vicino al fuoco si sciolgono. Chiedetegli dell'Insulto Supremo e del quarto regalo di nozze di Nonno Marley per scoprire che anni orsono fece una mappa per Nonno Marley su un dipinto ma che in seguito lo ha rivestito di cera e venduto. Prendete il pennello dal secchio di vernice che Doppio Gancio ha spostato prima ed andate al Porto. Guardate la vaschetta di restituzione monetedel distributore di Grog, prendete il quartino ed usatelo con il Distributore di Grog. Vi ha fregato la monetina... prendetelo a calci, a pugni, scuotetelo ed infine insultatelo per ottenere il vostro Grog, raccogliete una lattina e tornate al Lua Bar. Sedetevi allo sgabello, riguardate l'arte decorativa per capire che è opera di Doppio Gancio, parlate con la cameriera, chiedetegli del menù e poi ordinate il piatto del giorno. Sul canale delle barche ci sarà ora anche una barca infuocata, usate il pennello con il meccanismo di propulsione quando la nave nascosta dal Totem nella fase di ritorno per fare in modo che si fermi esattamente sotto l'arte decorativa. Quando arriva il cuoco per vedere perché le barche sono ferme correte in cucina, usate la lattina di Grog con il vaporizzatore che alimenta il canale delle barche e se la nave infuocata è esattamente sotto l'arte decorativa questa si scioglierà ed avrete recuperato il dipinto blu ovvero la mappa e cioé il quarto regalo. Andate al porto, tornate alla vostra nave ed usate gli orecchini con la Polena. La Polena si animerà, parlategli e poi usate sulla Polena la collana, la penna con catena ed il dipinto per scoprire l'isola su cui è nascosto l'Insulto Supremo e avere una riproduzione dello stesso sul retro del dipinto. Ora, dopo aver salutato Elaine che si riprenderà il sigillo Governativo (se l'avesse già preso non saluterete Elaine), siete pronti per salpare per Jambalaya Island. Andate verso l'alto, salite la scalinata, andate verso il basso alla Caffetteria Bucanieri, attraverso la finestra noterete la tazza di groggoccino vuota, entrate e raccoglietela. Parlate con il commesso, chiedetegli del grog per sapere del caffè al gusto grog quindi chiedete un riempimento gratuito. Guardate il vassoio di panini, prendete un panino spalmato di Schmear Whiz, mangiatelo ed otterrete il boccone masticato. Parlate con la strana signora, chiedetegli dell'Insulto Supremo e scoprirete che il trofeo della gara di tuffi potrebbe essere la statua d'oro che lo compone. Guardate la borsa, prendete dalla borsa la tazza con il logo della Caffetteria Bucanieri quindi uscite. Andate a sinistra al Planet Threepwood, parlate con Murray il teschio vostra vecchia conoscenza per sapere come se l'è passata nell'ultimo periodo quindi entrate nel Planet Threepwood. Leggete il menù del giorno, scendete la scaletta, andate dal turista vestito di verde e parlategli. Chiedetegli dell'Insulto Supremo per scoprire che la tazza di Testa di Scimmia che usano al Planet Threepwood potrebbe essere una delle parti che occorre per l'Insulto Supremo. Uscite, andate alla statua al centro della piazza e parlate al turista. Chiedetegli dell'Insulto Supremo per scoprire che il capello della statua potrebbe essere il cappello di bronzo che compone l'Insulto Supremo, domandategl iche cosa sta facendo e che cosa è accaduto alla statua per scoprire che il cappello è stato preso dai pirati dell'Atollo Knuttin e continuando il dialogo scoprire che il figlio di Tiny Lafitte (il personaggio della statua) è sull'Atollo Knuttin. Proseguite verso l'alto, entrate nella Micro Groggheria dove troverete Carla ubriaca, parlate con il barista, chiedetegli da bere per ricevere il Grogghino e del coso laggiù con la sella per scoprire che chi riuscirà a cavalcare il Manato riceverà un buono per un pasto omaggio al Planet Threepwood con tanto di tazza di Testa di Scimmia. Tentate di cavalcarlo ma verrete sbalzati subito, tornate alla vostra nave, usate la barca a remi e dirigetevi verso la nave. Parlate con il commandante (Casaba), chiedetegli che sta facendo, perché prende a cannonate i pirati e a quanti è concesso di tornare su Jambalaya Island. Andatevene, dirigete alla baraccopoli pirata ed una volta sulla terra ferma al chiosco. Parlate al piccolo Le Chuck, chiedetegli chi è, vi dirà di essere Barbarossa, usate una delle tre domande quindi chiedetegli dove è stato negli ultimi ottant'anni. Parlerete ora con il piccolo Guybrush, scoprirete che potete parlare solo con uno alla volta perché se Casaba vede più di due pirati inizia a sparare cannonate. Chiedetegli dell'Insulto Supremo, scoprirete che è stato l'ultimo a subirne la potenza devastante quindi chiedete di parlare con il burattinaio. Ditegli che non vi sembra un temibile pirata e proseguite con la prima domanda finché non compare la domanda dell'Insulto Supremo, fategliela e vedrete che ne è terrorizzato. Ripetete i passaggi tra i vari burattini per fare affacciare nuovamente il burattinaio, smettete di parlare con lui e per qualche secondo resterà affacciato. In questo lasso di tempo dovete prendere il dipinto blu ed usarlo con il burattinaio il quale fuggirà terrorizzato, raccogliete i burattini e dirigetevi a destra all'edificio con il tetto azzurro. Parlate con la gentile maestrina tenendo per ultima frase "Sono stanco di essere uno spregevole pirata. Mi iscrivo". Al termine della lezione ci sarà l'esame, usate le risposte più piratesche che avete a disposizione e riceverete a fine esame il cappello da asino. Ora che siete stati espulsi dalla scuola guardate sulla destra l'allarme, portatevi vicino ad esso ed usatelo. Miss Rivers fuggirà pensando ad un incendio, entrate nella scuola e dal baule prendete il fischietto. Tornate alla barca, camminate verso destra lungo la spiaggia, dopo la cannonata di Casaba parlate con il pirata per scoprire che è Jumbeax Lafitte, chiedetegli dei pappagalli e quali dei due è Bacio e quale Abbraccio per scoprire che uno è sincero mentre l'altro mente. Chiedetegli dell'Insulto Supremo, di Tiny Lafitte (è suo padre), se davvero lo chiamavano il pirata buono, che centra e che cosa è successo alla statua e dove ha sepolto il cappello. Chiedetegli se qualora trovaste il cappello potete tenerlo, andate a destra, usate il fischietto per richiamare i due pappagalli di Jumbeax Lafitte, usate il grog leggero con uno dei pappagalli il quale inizierà a dondolare visto che è ubriaco. Chiedete al pappagallo ubriaco quanto fa 2 + 2, in base alla risposta saprete se è quello sincero o quello che mente. Parlate al pappagallo sincero e chiedete da quale parte andare per trovare la roccia sotto la quale è sepolto il cappello di Tiny Lafitte, seguite le indicazioni e continuate a richiamare i pappagalli con il fischietto ed a fare la stessa domanda al pappagallo sincero finché non vi risponderà "Da nessuna parte". Usate i due burattini per dare inizio ad uno spettacolino, Casaba se ne accorgerà e non essendo molto sveglio scambierà i due burattini per due pirati sparerà un colpo distruggendo la roccia e permettendovi di recuperare il cappello di Tiny Lafitte. Tornate alla barca, usatela, andate verso sinistra e scendete nella spiaggia in basso, andate verso la casa pacchiana e parlate con il vostro vecchio amico Stan. Chiedetegli dei volantini, dell'Insulto Supremo, se lavora per Mr. Mandrill, se si è dato all'immobiliare e di farvi l'offerta visto che si può ricevere un buono pasto omaggio per il Planet Threepwood con tazza di scimmia. Purtroppo la spiegazione di Stan andrà un po' per le lunghe, vi addormenterete e Stan non vi darà il buono. Bevete il groggoccino, parlate con Stan, chiedete che vi spieghi nuovamente la multiproprietà ed al termine riceverete il buono pasto del Planet Threepwood. Andate verso la porta della casa, raccogliete il vasetto di colla ed andate verso il basso per trovarvi alla mappa di Jambalaya Island. Al bivio andate a sinistra per giungere nel luogo dove si svolge la gara tuffi. Parlate con il tuffatore (Marco de Pollo), usate tutte le domande a disposizione quindi andate verso la passerella di legno in alto e poi venite verso il basso lungo la passerella per giungere al tavolo dei giudici. Parlate con i giudici, ditegli che volete provare a vincere il trofeo di tuffi per ricevere il certificato di idoneità. Tornate da Marco de Pollo, sfidatelo quindi tuffatevi cercando di imitarlo. Il vostro tuffo non sarà dei migliori, parlate con il giudice hippie e chiedetegli che cosa avete sbagliato nell'ultimo tuffo, il giudice vi spiegherà le varie figure di tuffo ed i tasti da premere per imitarle e che voi dovete ripetere esattamente il tuffo di de Pollo. Parlate con il giudice saggio, chiedetegli cosa non andava nel vostro ultimo tuffo per scoprire che la vostra testa è troppo piatta e fate troppi schizzi. Parlate con il giudice scontroso e chiedete pure a lui cosa non andava nel vostro tuffo, vi dirà che faceva schifo ma non vorrà darvi altre spiegazioni, chiedetegli perché vi da punteggi cosi bassi e scoprirete che Mr. Mandrill lo paga perché vinca sempre Marco de Pollo. Offritegli il doppio ma non avete un soldo, parlate con il giudice saggio e ditegli che un giudice è corrotto ma non vi crederanno. Guardate il volantino delle multiproprietà, usate il volantino con il giudice scontroso per ottenere la sua onestà nella gara di tuffi. Tornate a sfidare de Pollo, quando siete in cima alla piattaforma indossate il cappello da asino, andate sul trampolino e pèremete i tasti in base all'ultimo tuffo fatto da Marco de Pollo. Se avete premuto i tasti correttamente vi sarà un ex equo e per determinare il vincitore occorre lo spareggio. Non tuffatevi, tornate indietro ed andate da de Pollo, guardate il flacone di olio di cucciolo di foca sul tavolo, usate il boccone masticato con il flacone d'olio quindi tornate al trampolino ed eseguito il salto che volete. Ora toccherà a Marco de Pollo imitarvi, i gabbiani durante il tuffo lo disturberanno, voi sarete il vincitore della gara di tuffi e riceverete la statua d'oro. Tornate alla mappa di Jambalaya Island, andate verso l'alto per tornare alla piazza principale di Jambalaya. Andate al Planet Threepwood (volendo potete anche provare a cavalcare il manato selvaggio alla Micro Groggheria e vincere il buono pasto per il Planet Threepwood anche se ne avete già uno, usate la colla sul manato quindi saliteci sopra), parlate con la cameriera, ditegli che siete pronto per ordinare, scegliete ciò che volete ed infine dite che pagate con il buono pasto omaggio. Ora che siete seduti con davanti la vostra tazza di scimmia parlate al pirata gioviale e chiedete che vi faccia una caricatura piratesca. Rispondete quello che volete alle varie domande, guardate la vostra caricatura, usate la colla su di essa quindi usate la caricatura con la tazza con il logo Caffetteria Bucanieri. Usate la finta tazza di scimmia con quella vera per fare lo scambio, uscite ed ora che avete tutti e tre i pezzi che compongono l'Insulto Supremo tornerete a Melee Island.

ATTO 3: Fuga da Monkey Island
Quei cattivoni di Ozzie Mandrill e Le Chuck vi hanno abbandonato su un isola che ben presto capirete essere Monkey Island. Guardate il casco di banane in alto sulla sinistra ma per il momento non potrete prenderlo, andate verso il basso per ritrovarvi alla mappa di Monkey Island. Andate verso l'alto, andate alla radura ingombra, raccogliete la noce di cocco vicino alla capanna e proseguite per parlare con il vecchio eremita (ed amico) Herman Toothrot. Dopo avergli detto "La tua memoria sembra svanita" domandategli
che cosa ricorda e qual'è la prima cosa che ricorda per scoprire che è una noce di cocco, chiedetegli aiuto, domandategli della sua nave e dell'Insulto Supremo quindi salutatelo. Lanciate la noce di cocco su Herman, parlategli di nuovo ed ora ricorderà qualcosa in più. Chiedetegli come và la memoria, che cosa ricorda e qual'è la prima cosa che ricorda per scoprire che è una bottiglia di latte. Uscite da questa sezione di domande, chiedetegli di Monkey Island per venire a conoscenza di una miniera d'oro e del raccoglibanane. Salutate Herman, tornate alla mappa, andate in alto quindi a sinistra per andare nel Canyon. Siete alla Miniera d'oro, raccogliete il raccoglibanane appoggiato al cactus e tornate alla spiaggia. Usate il raccoglibanane con il casco di banane per tre volte, date una banana a Timmy per farvi seguire e tornate alla Miniera d'oro. Date un'altra banana a Tommy, entrate nella miniera, andate in fondo, usate la ventola, usate una banana con la ventola e richiudete la ventola imprigionando all'interno Timmy. Usate una banana con la feritoia, entrate nel tubo, usate il raccoglibanane con il taglierba incastrato tra gli ingranaggi quindi tornate alla mappa. Andate a sinistra, salite al belvedere e vi troverete di fronte all'enigma delle pietre. Raccogliete una pietra, gettatela nel foro di destra, raccogliete un'altra pietra, gettatela nel foro al centro quando la prima pietra lanciata smuove il ramoscello a destra. Prendete un'altra pietra, gettatela nel foro di sinistra quando si smuove il ramoscello a sinistra, prendete un'altra pietra, gettatela nel foro di sinistra quando si smuove il ramoscello al centro. Se avete fatto tutto correttamente una pietra finirà nella lava e consentirà il riempimento di una piccola pozzanghera. Tornate alla mappa, andate al Campo di Lava, le scimmie getteranno qualcosa su di una roccia in mezzo alla lava. Guardate la lava per vedere il gioco di tronchi, tornate alla mappa ed andate al Castello sotto il Vulcano. Usate il raccoglibanane con gli scudi (occhi del teschio sopra la porta), oltrepassate il ponte, incontrerete Padre Allegro Rasputin, parlategli usando tutti i dialoghi tenendo per ultimo "Mi piacerebbe provare l'immersione nella lava" quindi insistete per fare un giro in barca sul fiume di lava. Ora che siete nella lava cercate di passare vicino all'isolotto con l'oggetto lanciato dalla scimmia (dovete passare sulla sinistra dell'oggetto), quando passate li vicino usate il raccoglibanane con la bottiglia di latte, ora dirigetevi verso il masso lanciato in precedenza ed andate nel laghetto. Usate il tagliaerba con le erbacce, salite la rampa a sinistra ed usate la rampa per abbatterla. Camminate sulla palma, tornate da Herman e lanciategli la bottiglia, parlategli nuovamente e chiedetegli se gli è tornata tutta la memoria. Domandategli qual'è la prima cosa che ricorda per scoprire che è una fisarmonica, salutatelo e tornate alla lava. Passate sulla palma e proseguite verso destra, oltrepassate il ponticello e proseguite per tornare alla mappa oltre il fiume di lava. Al bivio andate in alto, raggiungerete il villaggio, parlate con la scimmia con il cappello (Jojo Jr.) per venire a conoscenza della storia di suo padre e della sua terribile morte (di cui siete il responsabile), del Monkey Kombat e dell'adunanza delle scimmie. Ora che avete esaurito tutti gli argomenti andatevene, cercate qualche scimmia, parlategli e scoprirete che conoscono il Monkey Kombat. Le varie frasi arcaiche per cambiare figura cambiano in ogni partita, usare combinazioni sbagliate porta al fallo, qualora non desiderate cambiare figura perché è vincente su quella dell'avversario basterà ripetere per tre volte la stessa frase arcaica (ACK ACK ACK, OOP OOP OOP, CHEE CHEE CHEE oppure EEK EEK EEK). Le varie figure vincono o perdono in modo diverso in ogni partita quindi vi consiglio di armarvi di carta e penna per segnarvi le frasi arcaiche e le figure vinti su/perdenti con. Ora che avete imparato varie mosse e a combattere vi conviene sconfiggere almeno 3-4 scimmie prima di affrontare Jojo Jr nel Monkey Kombat per aumentare le vostre banane di vita. Tornate al villaggio, sfidate Jojo Jr. al Monkey Kombat e sconfiggendolo riceverete il capello di bronzo. Guardate la scimmia musicista, guardate la fisarmonica per vedere le iniziali H.T., usate gli scudi, la scimmia musicista lascierà cadere la fisarmonica e si prenderà gli scudi (dopo tutto ho sempre visto le scimmiette con i piatti). Raccogliete la fisarmonia, tornate da Herman e lanciategli la fisarmonica. Gli tornerà tutta la memoria, vi racconterà tutta la sua storia e scoprirete che Horatio Torquemeda Marley il nonno di Elaine. Parlate a nonno Marley, riceverete il sigillo governativo che è il quarto pezzo per l'Insulto Supremo, parlate nuovamente a nonno Marley e chiedetegli come fare a controbattere l'Insulto Supremo. Per sconfiggere l'Insulto Supremo dovrete costruirne uno più grande e conoscere la lingua arcana delle scimmie (che già conosce tramite il Monkey Kombat). Tornate alla mappa, dirigetevi alla testa di scimmia sulla destra, avvicinatevi alla testa di scimmia e usate il cappello di bronzo con la testa della scimmia. Usate il raccoglibanane con il naso della scimmia ed entrate nella bocca per giungere alla sala comandi. Guardate vicino al timone la fessura prominente, usate su di essa il sigillo governativo e...

Finale: Guybrush prende a calci sederi molto grossi
Ora avete un Insulto Supremo grande o meglio controllate la RoboScimmia. Raccogliete la plancia veramente grande che si trova a destra, usatela con la torre bassa, usate la torre bassa e saltate sulla plancia per raggiungere la grande conchiglia. Usate l'interruttore eccessivamente grande, partirà un lungo filmato al termine del quale ci sarà lo scontro finale tra il RoboScimmia e la Statua Gigante di Le Chuck nel Monkey Kombat ovvero all'insulto Supremo. Combattete come appreso nel Monkey Kombat con le scimmie ma bene presto vi accorgerete che non andate da nessuna parte ed il combattimento è sempre in parità. Cosa fare allora??? Ricordate le parole di Jojo Jr.??? nei suoi primi combattimenti usava ripetere le figure degli avversari e alcuni si irritavano molto. Bene è questa la tecnica giusta, ripetete per tre volte le figure di Le Chuck per farlo arrabbiare (insomma è una specie di Insulto visto che lo state scimmiottando) e sconfiggerete sia Le Chuck che Ozzie Mandrill. Bene ora che la famiglia è riunita non ci resta che attendere il quinto episodio di Monkey Island (abbastanza pubblicizzato nel gioco visto che sia Guybrush che Lady Voodoo hanno un contratto per cinque giochi con la LucasArts).

Aggiunto il 1 August 2002  by Demetio Iero

Hits: 3130

  

[ Torna Indice Trucchi ]

   
Anti-spam
:: Home :: RSS News :: Privacy :: Disclaimer :: Contatti :: Google Sitemap ::
Copyright by DemiSoft. Tutti i diritti riservati. Leggere attentamente il Disclaimer. Engine by PHP-Nuke
Generazione pagina: 0.25 Secondi