FRANCIA - PARIGI
Raccogliete il giornale vicino al lampione. Entrate nel Cafè e parlate con la
cameriera esaurendo tutti gli argomenti. Uscite dal Cafè e proseguite verso
nord. Mentre camminate l'ispettore di polizia Rosso e il suo assistente Moue vi
trarranno in arresto riportandovi al Cafè e dopo vari chiarimenti vi lasceranno
libero. Rosso inoltre vi lascerà il suo biglietto da visita. Fuori dal Cafè
incontrerete Nicole con la quale decidete di collaborare alla risoluzione del
caso, non solo per motivi professionali.... Così Nico vi darà il suo numero di
telefono con l'impegno di un reciproco scambio di informazioni. Andate verso
nord dove c'è l'operaio al lavoro. Dategli il giornale e quando si allontana
per puntare alle corse prendete l'attrezzo per sollevare i tombini dalla sua
cassetta per gli attrezzi (quello a T). Tornate verso il Cafè e superate l'arco
oltre la piazza. Utilizzate l'attrezzo a T sul tombino e inoltratevi nelle
fognature parigine. Qui raccogliete il naso da pagliaccio nella prima schermata,
il fazzoletto sporco di cerone e il pezzo di stoffa in quella successiva.
Risalendo in superficie vi troverete nel cortile interno di una abitazione.
Parlate con il maggiordomo e dategli il biglietto da visita di Rosso. Poi
mostrategli il pezzo di stoffa trovato nelle fognature; vi dirà il numero di
telefono del sarto che l'ha confezionato. Usciti dal cortile vi ritroverete
accanto al capanno dell'operaio. Usate il telefono per chiamare Nico e il sarto
Todryk. Raggiungete Nico nel suo appartamento (la cui locazione è appena
apparsa) e parlate con lei mostrandole tutto quello che avete trovato nelle
fognature. Vi darà la foto del sospetto fotografato da lei e l'indirizzo del
negozio di maschere e costumi. Andate al negozio e parlate con il proprietario.
Mostrategli il fazzoletto sporco di cerone e la foto. Vi dirà così il nome
dell'assassino e vi regalerà uno scherzo per dare le scosse. Tornate al sito
dell'operaio e telefonate al sarto Todryk, che vi dirà che Khan, il
pagliaccio-assassino, risiede all'Hotel Ubu.
L'HOTEL UBU
Andate all'hotel e parlate con Lady Piermont (quella che suona il piano)
chiedendole notizie di Khan. Vi dirà che non lo conosce. Parlate con
l'impiegato dell'hotel e mostrategli la foto. Cercate poi di prendere le chiavi
appese al gancio d'ottone. Non riuscendoci chiedete aiuto a Lady Piermont.
Mostratele la foto di Khan che lei riconoscerà come Moerlin, l'uomo che l'ha
respinta; sarà infatti ben lieta di aiutarvi a fargliela pagare. Ottenete così
la chiave (prendetela mentre l'impiegato va a riporre i gioielli in cassaforte).
Salite le scale e usate la chiave nella prima porta a destra del corridoio.
Aprite la finestra e passando dal cornicione entrate nella stanza accanto,
quella di Moerlin. Aprite la porta. Vedrete arrivare dal corridoio Moerlin. Dopo
la sequenza filmata frugate nelle tasche dei suoi pantaloni. Troverete una
scatola di cerini e una tessera di riconoscimento per elettricisti. Tornate
nella vostra stanza e uscite dall'hotel. I due scagnozzi all'ingresso vi
perquisiranno. Rientrate nell'hotel, raccontate a Lady Piermont il trauma della
perquisizione appena subita e mostratele la tessera verde di Moerlin. La
gentildonna vi aiuterà di nuovo a "convincere" il portiere e vi farà
avere la manoscritto. Tornate nella vostra stanza, buttate il manoscritto dalla
finestra e poi uscite dall'hotel. Durante la perquisizione di routine infatti,
Guido e Flap non troveranno ciò che cercano. Andate nella stradina accanto
all'hotel e recuperate il manoscritto. Vi ritroverete da Nico che vi spiegherà
ciò che sa sui templari e sul manoscritto. Chiedetele di riguardare la
pergamena meglio; vi darà l'indirizzo di un famoso archeologo (compare la
locazione del museo). Andate alla polizia e scoprite che Rosso non segue più le
indagini e che Moue è un'esperto collezionista di cerini. Mostrategli quelli
rubati a Moerlin. Andate al museo e parlate con la guardia che vi informerà che
Lobineau, l'archeologo, non c'è. Osservate attentamente il treppiede... ne
scoprirete la provenienza. Uscite dal museo e dirigetevi all'aereoporto:
destinazione Lochmarne, Irlanda.
IRLANDA - LOCHMARNE
Parlate al ragazzo fuori dal pub. Entrate e parlate con Fitzgerald, il ragazzo
seduto al tavolo con gli occhiali. Poi parlate con l'uomo che starnutisce;
parlategli di nuovo della trappola di fil di ferro per conigli che sta facendo.
Mentre starnutisce prendetela. Parlate poi con Pat. Vi racconterà degli scavi
avvenuti nella zona per opera di Peagram. Dopo aver parlato con lui prendete la
tovaglietta sul banco che, però, è sotto il suo braccio; approfittate di
quando alza il braccio per bere per prenderla. Parlate poi con O'Brien e infine
col barista. Tornate da Fitzgerald, ragazzo ben poco convincente e uscite per
parlare di lui al ragazzino fuori del pub. Dopo aver appreso come aggirare
Fitzgerald rientrate nel pub e parlate con Pat per avere conferma che Fitzgerald
abbia preso parte agli scavi. Parlate con Fitzgerald del pacco che Peagram gli
ha lasciato, finché questi, impaurito, scappa fuori dal pub e viene
"accidentalmente" investito. Uscite dal pub e ascoltate la
testimonianza del ragazzino. Schiacciate l'interruttore che attiva le pompe per
la birra situato nella scatola metallica all'esterno del pub, divelta dallo
scontro con l'auto. Poi entrate nel pub e chiedete una birra (il vostro boccale
dovrà essere vuoto per chiederne un'altra). A questo punto il proprietario si
accorge che la pompa è rotta e che ci vorrebbe un'elettricista. Mostrategli la
tessera di Moerlin. Per riparare la lavabicchieri usate la trappola per conigli
sulla presa della lavabicchieri e così avrete accesso alla cantina. Qui
utilizzate la leva che sblocca la botola, poi uscite dal pub. Aprite la grata
fuori dal pub. Qui incontrerete Khan-Moerlin-pagliaccio-assassino in persona al
quale mentite spudoratamente per farlo andare via. Tornate in cantina, prendete
la gemma caduta a Fitzgerald, aprite il rubinetto dell'acqua e bagnate la
tovaglietta. Uscite dal pub e prendete il vialetto che vi porterà di fronte a
un carro di fieno. Parlate con il guardiano, ditegli che Fitzgerald è stato
investito e se ne andrà. Scalate la catasta di fieno e usate il ferro a T per i
tombini sul buco nel muro per completare la scalata.
IL CASTELLO
Giunti all'interno del castello avrete a che fare con una capra un po'
scorbutica. Per aggirarla cliccate sulle scale e appena vi butta a terra
cliccate immediatamente sul vomere: la corda che la tiene legata si aggroviglierà
su di esso lasciandovi libero di scendere la scala a pioli. Prendete il gesso
dal sacco poi toccate la statua davanti alla nicchia centrale che cadendo sulla
sabbia imprimerà su di essa cinque fori. Usate il gesso e la tovaglietta
bagnata (se non lo è più dovrete tornate nella cantina del pub a bagnarla) sui
buchi nella sabbia e ne otterrete una chiave. Usate la chiave sulla nicchia
piccola di sinistra per aprire la porta del tempio. Troverete un arazzo di
Montfaucon e un impiccato. Via, di corsa a Parigi, per riferire a Nico le nostre
scoperte.
PARIGI
Parlate con Nico, mostratele la gemma. Poi andate alla Polizia e parlate con il
sergente, scoprirtete che Marquet è ricoverato all'ospedale. Mostrategli anche
la scatola di fiammiferi. Recatevi al Museo e parlate con Andre Lobineau e
chiedetegli informazioni su Montfaucon, Peagram, i Templari, etc... Chiedetegli
anche del manoscritto e mostrategli la scatola dei fiammiferi. Recatevi
all'ospedale.
L'OSPEDALE
Parlate alla receptionist. Mostratele la carta d'identità per scoprire dov'è
Marquet. Parlate con Benoir, poi prendete il corridoio di sinistra. Seguite per
il reparto J2 e troverete Grendel, l'infermiera, ma verrete scacciati perché
non siete in orario da visite. Tornate all'uomo con la lucidatrice parlategli.
Dovete distarlo per poter entrare nella stanza dei materiali. Senza farvi vedere
staccate la spina della lucidatrice, vicina alla macchinetta con l'acqua. Non
appena Sam si allontana per scoprire come mai non funziona la sua (cara)
lucidatrice, avvicinatevi alla porta e, aprendola, rubate un camicie da dottore.
Tornate dal Grendel, e ditele di essere un nuovo dottore, che sta facendo i
soliti controlli di routine. Grendel vi darà uno manometro per controllare la
pressione. Avvicinatevi alla stanzetta dove è chiuso Marquet in quarantena, ma
verret bloccati da un paziente (non troppo convinto della vostra professionalità).
Tornate dunque alla reception, parlate con Benoir (e suo nonno). Tornate dal
paziente nel reparto J2, accompagnato da Benoir e ditegli di provare la
pressione al paziente. Siete di liberi di avvicinavi alla stanza. Parlate con la
guardia, convincetela ed entrate. Parlate con Marquet di tutto, scoprirete tra
le altre cose che Flap e Guido sono stati ingaggiati proprio da lui per rubare
il tripode, e che la gemma che lui avrebbe dovuto prendere in consegna deve
essere portata al Gran Maestro. Finita la conversazione, verrete cacciati dalla
stanza, e Marquet verrà assassinato da un misterioso (e falso) dottore.
NICO E IL MUSEO
Tornerete automaticamente nell'appartamento di Nico. Parlatele delle ultime
scoperte. Poi uscite ed andate al museo . Parlate col custode, poi con Lobineau
a riguardo della setta degli Assassini e del tripode. Aprite la finestra sulla
sinistra utilizzando l'apposito bastone e mentre il guardiano si avvicina per
chiuderla infilatevi nel sarcofago, sulla destra. Ad un certo punto il custode
ed il professore se ne andranno. Durante la notte uscirete e vi troverete in
compagnia di due ladri, i soliti Flap e Guido. Nascondetevi dietro al totem e
poi spingetelo. Dopo la sequenza vi ritroverete da Nico e scoprirete che il
misterioso ladro è proprio lei! Prendete il tripode. Nico vi dirà che è
passato da lei il professore, che ha importanti informazioni sul manoscritto. Di
nuovo tornate al museo e parlate con Lobineau che vi indirizzerà in Spagna.
IN SPAGNA
Parlate con Lopez, il giardiniere che vi tiene d'occhio e non vi lascia entrare
in casa. Andate allora a sinistra seguendo il tubo dell'acqua. Utilizzate
l'apparecchio per la pressione che vi hanno dato in ospedale per bloccare il
flusso dell'acqua. Tornate sotto il portico e non appena Lopez si allontanerà
per scoprire cosa è successo, entrate. Appena entrati seguite il corridoietto e
vi imbattere nei cani di Lopez che inizieranno ad abbaiare. Nascondetevi allora
dietro all'armatura. Non appena Lopez se ne sarà andato salite le scale.
Parlate con la Contessa, scoprirete un po' della storia della sua famiglia,
della scacchiera e dei Templari. Recatevi al mausoleo, in cortile, insieme a
lei. Esaminate l'altare e soprattutto il leggio, poi parlate con la Contessa che
ordinerà a Lopez di andare a prendere la scacchiera per verificare le vostre
teorie. Parlate ancora con lei e chiedetele del posto vuoto tra le tombe, in
modo che vi parli di Don Carlos. Poi utilizzate la scacchiera sul leggio. Potete
muovere solo la colonna centrale di pezzi bianchi, mettete l'alfiere in alto, il
cavallo in mezzo ed il re sotto al cavallo, in modo da mettere il re nero in
scacco matto. Grazie al vostro intuito potrete recuperare un prezioso calice
dell'epoca dei templari. Congedatevi dalla Contessa e tornate a Parigi.
LE CATACOMBE DI MONTFAUCON
Recatevi alle catacombe, e troverete un poliziotto al bar, un po' alticcio.
Potrete fare qualcosa di utile in questa sezione solo se sarà comparso anche il
giocoliere. Parlate con il poliziotto, poi avvicinatevi al giocoliere,
parlategli e tentate di imitarlo. Tornate a parlare con il poliziotto, poi
mostrategli il naso da clown per ascoltare la sua personalissima teoria a
riguardo. Tornate allora dal giocoliere, indossate il naso finto e riprovate ad
imitarlo. Tutti rideranno! Il giocoliere se ne andrà deluso ed il poliziotto lo
seguirà subito dopo . Utilizzate dunque l'attrezzo per aprire il tombino e
scendete. Avvicinatevi alla barca, salite e girate la manovella. Esaminate la
terza arcata a destra e scrostatela con il solito attrezzo a T. Esaminate la
leva e l'uncino. Usate il gancio della barca e legatelo all'uncino, poi salite
il barca e girate la manovella. Entrate nella stanza segreta. Non scendete le
scalette e verrete uccisi, piuttosto sbirciate dal buco da cui si intravede la
luce. Assisterete ad una simpatica riunione dei neotemplari. Dopo la prima
sequenza filmata guardate ancora dalla fessura, infine quando se ne saranno
andati tutti, scendete le scale ed avvicinatevi all'altare. Esaminate l'altare:
ha tre fori; infilate il tripode e poi appoggiate la gemma. La luce illuminerà
le lettere M, A, R, I, B, cioè Marib in Siria. Dopo aver chiacchierato con
Nico, andate all'aereoporto e recatevi in Siria.