Capitolo III: Caraibi
Parla con Bronson, il geometra, a proposito della pietra del
coyote. Vai verso destra e parla con Rio, il ragazzino con la canna da pesca, di
tutti gli argomenti disponibili. Sali alla casa e parla alle sorelle Ketch
quindi, finite le domande, torna alla spiaggia e parla di nuovo con Rio. Usa il
teodolite poi parla con Bronson quindi torna da Rio e parlaci. Sali di nuovo
alla casa e cerca d'aprirne la porta quindi parla con le sorelle Ketch fino a
farle andare via. Vai da rio e parlaci. Dai a Rio il verme e chiedigli di
pescarti un pesce. Continua a parlargli finché non "abboccherà" una
bicicletta. Prendi la camera d'aria dalla bicicletta e chiedi a Rio un altro
pesce. Una volta ottenuto anche il pesce torna alla casa, estendi la scala a
pioli quindi usala per salire. Metti la camera d'aria sull'asta per la bandiera
quindi scendi e lega il pesce all'altro capo della camera d'aria. Approfitta del
fatto che il gatto è distratto dal pesce per rubargli la pallina. Sali la scala
a pioli e riprenditi la camera d'aria lasciando il pesce al gatto. Scendi e lega
la camera d'aria ai rami bassi dell'albero sulla sinistra quindi usa la pallina
con la fionda appena creata per far cadere il segnale del teodolite. Quando
Bronson è a cavalcioni sull'asta per la bandiera ripiega la scala a pioli e
lascialo lì a penzolare. Raccogli il segnale del teodolite quindi scendi alla
spiaggia e prendi i progetti di Bronson ed il teodolite. Sali alla casa e mostra
i progetti alle sorelle Ketch che ti lasceranno entrare nella casa. A questo
punto, nei panni di Nico, ti ritrovi al British Museum di Londra. Per prima cosa
esamina la tua borsetta: all'interno c'è un fermaglio per capelli. Parla con il
sorvegliante poi vai sulla destra ed esamina l'armadietto in cui è custodita la
pietra del giaguaro. Torna dal sorvegliante e parlagli della pietra. Ad un certo
punto arriva il professor Oubier ed il sorvegliante ti lascerà sola con lui per
andare al telefono. Parla con Oubier della pietra poi, quando se ne sarà
andato, parla di nuovo al sorvegliante. Quando Nico ed il sorvegliante
torneranno alla teca della pietra del giaguaro la pietra sarà scomparsa. Prendi
la chiave dalla teca derubata, vai alla teca accanto al telefono ed aprila
usando la chiave. Prendi il pugnale di ossidiana dall'interno della teca quindi
riprenditi la chiave e torna a parlare con il sorvegliante a proposito della
chiave. Appena il sorvegliante s'è allontanato discosta la tenda e prova a
forzare la porta che c'è dietro usando il pugnale d'ossidiana. Vai dal
sorvegliante e parlagli del molo d'imbarco, quindi forza la porta dietro alla
tenda con il pugnale d'ossidiana per lasciare il museo. Eccoti di nuovo nei
panni di George ai Caraibi. Apri la cassapanca che si trova sotto la finestra in
modo da scovare Emily. Parla con Emily poi prendi la penna d'oca dalla
scrivania. Prendi la cartina dal pannello accanto alla finestra e posala sulla
scrivania quindi prendi la lanterna accanto al modellino di velieri ed
inseriscila nel calamaio della scrivania. Esamina il ritratto in fondo alla
stanza poi parla con Emily per chiederle la croce che porta al collo (si tratta
di quella del suo antenato raffigurato nel quadro). Esci dal museo e scendi alla
spiaggia. Parla con Rio e chiedigli cosa dare ad Emily in cambio della croce.
Sali alla casa e dai la piuma al gatto in modo da fargliela ridurre in
brandelli. Raccogli quel che resta della piuma, scendi alla spiaggia e dai i
brandelli di piuma a Rio per usarli come esca. Dopo che Rio t'ha dato la
conchiglia torna al museo e dalla ad Emily che ti darà la croce. Inserisci la
croce nel portapenna della scrivania per trovare sulla mappa la tua prossima
destinazione. Scendi alla spiaggia e chiedi a Rio di portarti all'isola degli
zombies. Giunto sull'isola esamina la scogliera e l'affioramento roccioso quindi
guarda la piroga di Rio poi parlaci in modo da farti dare una rete. Usa la rete
sull'affioramento roccioso per scalare la scogliera. La scena torna ora a Londra
dove Nico è finita in una stazione abbandonata della metropolitana. Osserva il
distributore automatico accanto alle scale, usa il fermaglio per capelli con la
fessura per le monete quindi raccogli la moneta dalla fessura per la
distribuzione. Inserisci di nuovo la moneta nel distributore e prendi una
barretta di cioccolato e la moneta. Inserisci la moneta nella bilancia e ne
riceverai un biglietto. Usa il pugnale d'ossidiana sullo sportello
dell'armadietto posto sulla destra, subito sotto alla mappa delle linee della
metropolitana. A questo punto usa il biglietto della bilancia sulla crepa che si
è prodotta sul lato sinistro dell'armadietto per aprirne lo sportello quindi
premi il pulsante rosso in modo da far fermare il treno e lasciare la stazione
abbandonata. Intanto George è giunto in cima alla scogliera. Prendi il sentiero
in alto a destra, raccogli una canna quindi vai verso destra. Usa la canna sulla
tana in modo da farla mozzare con un morso dal misterioso animale che vi si è
rifugiato. Torna allo spiazzo iniziale andando a sinistra e poi in basso a
sinistra. Percorri il sentiero in basso a destra e continua ad andare a destra
fino ad incontrare un cinghiale. Usa il dardo con la canna mozzata quindi
utilizza questa cerbottana di fortuna contro il cinghiale. Una volta liberata la
strada prosegui verso destra fino ad arrivare ad una roccia a forma di ago.
Unisci il segnale del teodolite con la rete, stacca il rampicante dalla roccia,
unisci la rete con il segnale al rampicante quindi raccogli il tutto e gettalo
sulla roccia a forma di ago. Prendi ora il sentiero verso l'alto, poi vai a
destra quindi in alto a sinistra. Vai a sinistra poi in alto a destra in modo da
arrivare alla tana sotto l'albero, ma sull'altro lato. Sul lato destro ci sono
tre sentieri: uno in alto, l'altro centrale ed uno in basso. Prendi il sentiero
centrale poi continua verso destra fino a raggiungere uno spiazzo sul punto più
alto dell'isola. Inserisci il teodolite nei buchi sul terreno quindi guarda nel
teodolite. Sposta la visuale verso destra per undici volte (vedrai il segnale
lampeggiare in basso) quindi fai un click sul segnale e poi sulla colonna di
roccia. Lascia il teodolite e scendi dalla montagna andando verso destra.
Capitolo IV: La Piramide
Sei di nuovo nei panni di Nico. Salva la tua partita prima di
proseguire. Vai dietro la cassa accanto alla passerella che conduce
sull'imbarcazione. Nota che la guardia gira attorno alle cabine e che ogni tre
giri si ferma un po' a parlare con Pablo. Mentre la guardia è dietro alle
cabine vai alla scaletta e sali sul tetto delle cabine. Ora attendi il giro in
cui la guardia parla con Pablo (in modo da avere più tempo). Appena la guardia
si mette a parlare scendi ed apri la porta sulla sinistra, quindi risali subito
sul tetto. Attendi che la guardia entri nello sgabuzzino quindi scendi, chiudi
la porta ed usa la scopa, che è appoggiata sulla sinistra, sulla porta per
bloccarla. A questo punto guarda attraverso l'oblò di destra: assisterai
all'omicidio di Oubier da parte di Karzac. Entra e prova a parlare con Oubier
per accertarti che sia morto quindi prendi la pietra del giaguaro che ha in
mano. Quando Karzac cercherà di strangolarti usa su di lui il pugnale
d'ossidiana. Eccoti nuovamente nei panni di George. Dopo aver realizzato
d'essere capitato sul set di un film sui pirati parla con tutti i componenti
della troupe a proposito d'ogni argomento disponibile. Quando avrai finito verrà
girata una nuova scena, al termine il protagonista verrà rimpiazzato dalla
controfigura. Parla col regista quindi, dopo il litigio tra lui e la
controfigura, prendi dal tavolo sulla sinistra una ciambella, una frittella e lo
sciroppo d'acero. Metti lo sciroppo sulla frittella e dalla a Bert, la
controfigura. Esamina il cespuglio accanto all'attrice: c'è un nido di
calabroni. Getta la ciambella nel cespuglio quindi vai a prenderne un'altra dal
tavolo e getta anche questa nel cespuglio. Continua a gettare ciambelle nel
cespuglio finché i calabroni non usciranno rendendo possibile la realizzazione
della ripresa. La prossima scena viene girata sulla spiaggia. Parla col regista
e poi con il cameraman tentando di convincerli ad utilizzare la grotta per le
riprese. Fai un click sulla telecamera portatile ai piedi del cameraman quindi
parla col regista ed il gioco è fatto. Ancora nei panni di Nico: dopo aver
parlato con Titipoco vai a destra e raccogli le mutande, parla di nuovo a
Titipoco. Cerca di raccogliere la pietra maya dal mucchio di cenere accanto al
barile, ma scotta troppo quindi cerca di rovesciare il barile. Parla con
Titipoco per farti aiutare col barile quindi raccogli la pietra. Ora vai a
sinistra: vedrai che George è stato catturato da Karzac. Prendi il cilindro che
spunta dal generatore, in basso a sinistra. Taglia con la lama d'ossidiana il
tubo della benzina del generatore quindi usa il cilindro sul tubo per
raccogliere un po' di benzina. Apri il tappo del motore accanto all'impalcatura
e versaci la benzina. Esamina l'impalcatura poi raccogli la corda e dalla a
Titipoco. Una volta che Titipoco ha sistemato la corda collegala al motore
quindi premi il pulsante rosso e poi tira la leva in modo da far salire la
piattaforma del montacarichi. Usa di nuovo la leva per far scendere la
piattaforma quindi parla con Titipoco poi sali sulla piattaforma del
montacarichi. Una volta in cima alla piramide prendi le munizioni quindi usa il
montacarichi per tornare giù. Giunta a terra vai a sinistra, parla con gli
uomini di guardia quindi prendi la torcia e porgila a Titipoco per fargliela
accendere. Getta le munizioni sul fuoco poi, raggiunta la cima della piramide,
parla con Raul e poi con George. Una volta entrati nella piramide prova a
manovrare una delle leve, poi l'altra, quindi parla con George. A questo punto
ti ritroverai in una stanza con due grandi ruote, un gruppo di dieci mattonelle
ed un secondo gruppo di quattro. Nota che ognuna delle figure del gruppo più a
destra è composta dalla sovrapposizione di due immagini prese dalle mattonelle
del gruppo di dieci. Le immagini del gruppo di dieci mattonelle a loro volta
sono composte dall'unione di due simboli presi dalle due ruote. Osserva quindi
il simbolo rappresentato in una delle quattro mattonelle più a destra,
determina quali sono le due mattonelle che lo compongono quindi fai ruotare le
grandi ruote, facendo un click sui bordi laterali delle stesse, in modo da
portare vicini tra loro i simboli che uniti creino il disegno della prima delle
due mattonelle. A questo punto premi la mattonella corrispondente nel gruppo
delle dieci. Ripeti l'operazione per la seconda mattonella del gruppo delle
dieci quindi premi la mattonella composita nel gruppo delle quattro. Continua
così finché tutte le quattro mattonelle a destra non saranno state premute. A
questo punto si aprirà un passaggio segreto sulla destra che imboccherai. Ora
sei nei panni di George, prendi la torcia e fattela accendere da Titipoco. Ora,
grazie alla luce, puoi vedere che c'è una leva alla sinistra della statua su
cui s'è seduto Titipoco. Manovra la leva che farà sparire Titipoco e ti
condurrà ad una nuova stanza. Raccogli la torcia da terra ed usala per
accendere l'altra torcia sul muro a destra, quindi tira la leva posta
nell'incavo della parete in modo da chiudere la porta di destra. Attraversa la
porta di sinistra quindi, nella nuova stanza, manovra la leva di destra per
aprire la porta di sinitra ed oltrepassala. Nel corridoio manovra la leva di
sinistra per chiudere la porta di destra, quindi usa la leva di destra per
aprire entrambe le porte. Attraversa la porta più a sinistra in modo da tornare
alla stanza da cui sei partito, ma questa volta c'è un passaggio aperto sulla
parete di destra. Attraversa questo passaggio, tira la leva alla base dei
gradini per far apparire un'altra scalinata. Scendi le scale incurante
dell'indicazione "Morte sicura" e goditi il finale di Broken Sword II.