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11-Oct-2008 04:52:34
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Broken Sword 2: The Smoking Mirror
Tipo: Soluzione
Piattaforma: PC

Capitolo III: Caraibi
Parla con Bronson, il geometra, a proposito della pietra del coyote. Vai verso destra e parla con Rio, il ragazzino con la canna da pesca, di tutti gli argomenti disponibili. Sali alla casa e parla alle sorelle Ketch quindi, finite le domande, torna alla spiaggia e parla di nuovo con Rio. Usa il teodolite poi parla con Bronson quindi torna da Rio e parlaci. Sali di nuovo alla casa e cerca d'aprirne la porta quindi parla con le sorelle Ketch fino a farle andare via. Vai da rio e parlaci. Dai a Rio il verme e chiedigli di pescarti un pesce. Continua a parlargli finché non "abboccherà" una bicicletta. Prendi la camera d'aria dalla bicicletta e chiedi a Rio un altro pesce. Una volta ottenuto anche il pesce torna alla casa, estendi la scala a pioli quindi usala per salire. Metti la camera d'aria sull'asta per la bandiera quindi scendi e lega il pesce all'altro capo della camera d'aria. Approfitta del fatto che il gatto è distratto dal pesce per rubargli la pallina. Sali la scala a pioli e riprenditi la camera d'aria lasciando il pesce al gatto. Scendi e lega la camera d'aria ai rami bassi dell'albero sulla sinistra quindi usa la pallina con la fionda appena creata per far cadere il segnale del teodolite. Quando Bronson è a cavalcioni sull'asta per la bandiera ripiega la scala a pioli e lascialo lì a penzolare. Raccogli il segnale del teodolite quindi scendi alla spiaggia e prendi i progetti di Bronson ed il teodolite. Sali alla casa e mostra i progetti alle sorelle Ketch che ti lasceranno entrare nella casa. A questo punto, nei panni di Nico, ti ritrovi al British Museum di Londra. Per prima cosa esamina la tua borsetta: all'interno c'è un fermaglio per capelli. Parla con il sorvegliante poi vai sulla destra ed esamina l'armadietto in cui è custodita la pietra del giaguaro. Torna dal sorvegliante e parlagli della pietra. Ad un certo punto arriva il professor Oubier ed il sorvegliante ti lascerà sola con lui per andare al telefono. Parla con Oubier della pietra poi, quando se ne sarà andato, parla di nuovo al sorvegliante. Quando Nico ed il sorvegliante torneranno alla teca della pietra del giaguaro la pietra sarà scomparsa. Prendi la chiave dalla teca derubata, vai alla teca accanto al telefono ed aprila usando la chiave. Prendi il pugnale di ossidiana dall'interno della teca quindi riprenditi la chiave e torna a parlare con il sorvegliante a proposito della chiave. Appena il sorvegliante s'è allontanato discosta la tenda e prova a forzare la porta che c'è dietro usando il pugnale d'ossidiana. Vai dal sorvegliante e parlagli del molo d'imbarco, quindi forza la porta dietro alla tenda con il pugnale d'ossidiana per lasciare il museo. Eccoti di nuovo nei panni di George ai Caraibi. Apri la cassapanca che si trova sotto la finestra in modo da scovare Emily. Parla con Emily poi prendi la penna d'oca dalla scrivania. Prendi la cartina dal pannello accanto alla finestra e posala sulla scrivania quindi prendi la lanterna accanto al modellino di velieri ed inseriscila nel calamaio della scrivania. Esamina il ritratto in fondo alla stanza poi parla con Emily per chiederle la croce che porta al collo (si tratta di quella del suo antenato raffigurato nel quadro). Esci dal museo e scendi alla spiaggia. Parla con Rio e chiedigli cosa dare ad Emily in cambio della croce. Sali alla casa e dai la piuma al gatto in modo da fargliela ridurre in brandelli. Raccogli quel che resta della piuma, scendi alla spiaggia e dai i brandelli di piuma a Rio per usarli come esca. Dopo che Rio t'ha dato la conchiglia torna al museo e dalla ad Emily che ti darà la croce. Inserisci la croce nel portapenna della scrivania per trovare sulla mappa la tua prossima destinazione. Scendi alla spiaggia e chiedi a Rio di portarti all'isola degli zombies. Giunto sull'isola esamina la scogliera e l'affioramento roccioso quindi guarda la piroga di Rio poi parlaci in modo da farti dare una rete. Usa la rete sull'affioramento roccioso per scalare la scogliera. La scena torna ora a Londra dove Nico è finita in una stazione abbandonata della metropolitana. Osserva il distributore automatico accanto alle scale, usa il fermaglio per capelli con la fessura per le monete quindi raccogli la moneta dalla fessura per la distribuzione. Inserisci di nuovo la moneta nel distributore e prendi una barretta di cioccolato e la moneta. Inserisci la moneta nella bilancia e ne riceverai un biglietto. Usa il pugnale d'ossidiana sullo sportello dell'armadietto posto sulla destra, subito sotto alla mappa delle linee della metropolitana. A questo punto usa il biglietto della bilancia sulla crepa che si è prodotta sul lato sinistro dell'armadietto per aprirne lo sportello quindi premi il pulsante rosso in modo da far fermare il treno e lasciare la stazione abbandonata. Intanto George è giunto in cima alla scogliera. Prendi il sentiero in alto a destra, raccogli una canna quindi vai verso destra. Usa la canna sulla tana in modo da farla mozzare con un morso dal misterioso animale che vi si è rifugiato. Torna allo spiazzo iniziale andando a sinistra e poi in basso a sinistra. Percorri il sentiero in basso a destra e continua ad andare a destra fino ad incontrare un cinghiale. Usa il dardo con la canna mozzata quindi utilizza questa cerbottana di fortuna contro il cinghiale. Una volta liberata la strada prosegui verso destra fino ad arrivare ad una roccia a forma di ago. Unisci il segnale del teodolite con la rete, stacca il rampicante dalla roccia, unisci la rete con il segnale al rampicante quindi raccogli il tutto e gettalo sulla roccia a forma di ago. Prendi ora il sentiero verso l'alto, poi vai a destra quindi in alto a sinistra. Vai a sinistra poi in alto a destra in modo da arrivare alla tana sotto l'albero, ma sull'altro lato. Sul lato destro ci sono tre sentieri: uno in alto, l'altro centrale ed uno in basso. Prendi il sentiero centrale poi continua verso destra fino a raggiungere uno spiazzo sul punto più alto dell'isola. Inserisci il teodolite nei buchi sul terreno quindi guarda nel teodolite. Sposta la visuale verso destra per undici volte (vedrai il segnale lampeggiare in basso) quindi fai un click sul segnale e poi sulla colonna di roccia. Lascia il teodolite e scendi dalla montagna andando verso destra.

 

Capitolo IV: La Piramide
Sei di nuovo nei panni di Nico. Salva la tua partita prima di proseguire. Vai dietro la cassa accanto alla passerella che conduce sull'imbarcazione. Nota che la guardia gira attorno alle cabine e che ogni tre giri si ferma un po' a parlare con Pablo. Mentre la guardia è dietro alle cabine vai alla scaletta e sali sul tetto delle cabine. Ora attendi il giro in cui la guardia parla con Pablo (in modo da avere più tempo). Appena la guardia si mette a parlare scendi ed apri la porta sulla sinistra, quindi risali subito sul tetto. Attendi che la guardia entri nello sgabuzzino quindi scendi, chiudi la porta ed usa la scopa, che è appoggiata sulla sinistra, sulla porta per bloccarla. A questo punto guarda attraverso l'oblò di destra: assisterai all'omicidio di Oubier da parte di Karzac. Entra e prova a parlare con Oubier per accertarti che sia morto quindi prendi la pietra del giaguaro che ha in mano. Quando Karzac cercherà di strangolarti usa su di lui il pugnale d'ossidiana. Eccoti nuovamente nei panni di George. Dopo aver realizzato d'essere capitato sul set di un film sui pirati parla con tutti i componenti della troupe a proposito d'ogni argomento disponibile. Quando avrai finito verrà girata una nuova scena, al termine il protagonista verrà rimpiazzato dalla controfigura. Parla col regista quindi, dopo il litigio tra lui e la controfigura, prendi dal tavolo sulla sinistra una ciambella, una frittella e lo sciroppo d'acero. Metti lo sciroppo sulla frittella e dalla a Bert, la controfigura. Esamina il cespuglio accanto all'attrice: c'è un nido di calabroni. Getta la ciambella nel cespuglio quindi vai a prenderne un'altra dal tavolo e getta anche questa nel cespuglio. Continua a gettare ciambelle nel cespuglio finché i calabroni non usciranno rendendo possibile la realizzazione della ripresa. La prossima scena viene girata sulla spiaggia. Parla col regista e poi con il cameraman tentando di convincerli ad utilizzare la grotta per le riprese. Fai un click sulla telecamera portatile ai piedi del cameraman quindi parla col regista ed il gioco è fatto. Ancora nei panni di Nico: dopo aver parlato con Titipoco vai a destra e raccogli le mutande, parla di nuovo a Titipoco. Cerca di raccogliere la pietra maya dal mucchio di cenere accanto al barile, ma scotta troppo quindi cerca di rovesciare il barile. Parla con Titipoco per farti aiutare col barile quindi raccogli la pietra. Ora vai a sinistra: vedrai che George è stato catturato da Karzac. Prendi il cilindro che spunta dal generatore, in basso a sinistra. Taglia con la lama d'ossidiana il tubo della benzina del generatore quindi usa il cilindro sul tubo per raccogliere un po' di benzina. Apri il tappo del motore accanto all'impalcatura e versaci la benzina. Esamina l'impalcatura poi raccogli la corda e dalla a Titipoco. Una volta che Titipoco ha sistemato la corda collegala al motore quindi premi il pulsante rosso e poi tira la leva in modo da far salire la piattaforma del montacarichi. Usa di nuovo la leva per far scendere la piattaforma quindi parla con Titipoco poi sali sulla piattaforma del montacarichi. Una volta in cima alla piramide prendi le munizioni quindi usa il montacarichi per tornare giù. Giunta a terra vai a sinistra, parla con gli uomini di guardia quindi prendi la torcia e porgila a Titipoco per fargliela accendere. Getta le munizioni sul fuoco poi, raggiunta la cima della piramide, parla con Raul e poi con George. Una volta entrati nella piramide prova a manovrare una delle leve, poi l'altra, quindi parla con George. A questo punto ti ritroverai in una stanza con due grandi ruote, un gruppo di dieci mattonelle ed un secondo gruppo di quattro. Nota che ognuna delle figure del gruppo più a destra è composta dalla sovrapposizione di due immagini prese dalle mattonelle del gruppo di dieci. Le immagini del gruppo di dieci mattonelle a loro volta sono composte dall'unione di due simboli presi dalle due ruote. Osserva quindi il simbolo rappresentato in una delle quattro mattonelle più a destra, determina quali sono le due mattonelle che lo compongono quindi fai ruotare le grandi ruote, facendo un click sui bordi laterali delle stesse, in modo da portare vicini tra loro i simboli che uniti creino il disegno della prima delle due mattonelle. A questo punto premi la mattonella corrispondente nel gruppo delle dieci. Ripeti l'operazione per la seconda mattonella del gruppo delle dieci quindi premi la mattonella composita nel gruppo delle quattro. Continua così finché tutte le quattro mattonelle a destra non saranno state premute. A questo punto si aprirà un passaggio segreto sulla destra che imboccherai. Ora sei nei panni di George, prendi la torcia e fattela accendere da Titipoco. Ora, grazie alla luce, puoi vedere che c'è una leva alla sinistra della statua su cui s'è seduto Titipoco. Manovra la leva che farà sparire Titipoco e ti condurrà ad una nuova stanza. Raccogli la torcia da terra ed usala per accendere l'altra torcia sul muro a destra, quindi tira la leva posta nell'incavo della parete in modo da chiudere la porta di destra. Attraversa la porta di sinistra quindi, nella nuova stanza, manovra la leva di destra per aprire la porta di sinitra ed oltrepassala. Nel corridoio manovra la leva di sinistra per chiudere la porta di destra, quindi usa la leva di destra per aprire entrambe le porte. Attraversa la porta più a sinistra in modo da tornare alla stanza da cui sei partito, ma questa volta c'è un passaggio aperto sulla parete di destra. Attraversa questo passaggio, tira la leva alla base dei gradini per far apparire un'altra scalinata. Scendi le scale incurante dell'indicazione "Morte sicura" e goditi il finale di Broken Sword II.

Aggiunto il 2 August 2002  by Demetio Iero

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