Capitolo I: Parigi
L'avventura inizia con George e Nico che vanno a casa
dell'archeologo Oubier. George viene stordito e Nico, colpita da un dardo
avvelenato, rapita. Quando George si riprende è legato ad una sedia in una
stanza in fiamme e una tarantola lo fissa minacciosa. Esamina la libreria: un
lato poggia su un ceppo di legno. Colpisci con un calcio il ceppo di legno in
modo da far cadere la libreria sulla tarantola. Una volta spiaccicata la
tarantola usa il sostegno di metallo che sorreggeva la libreria per liberarti
dalle corde. Apri lo scrittoio e prendi la bottiglia di tequila. Raccogli il
verme della tequila che hai sputato, poi raccogli la borsa di Nico da terra.
All'interno della borsa ci sono un paio di mutandine rosse, un rossetto ed un
biglietto di André. Leggi il biglietto poi apri il cassetto dello scrittoio e
prendi il piccolo vaso. Esamina il vaso: all'interno c'è una chiave.
Sull'angolo del tappeto verde c'è il dardo avvelenato che ha colpito Nico:
raccoglilo. Vai verso sinistra ed usa il dardo sull'armadietto accanto alle
fiamme per aprirne le ante. All'interno dell'armadietto cerca di prendere il
cilindro di ricarica del selz, ma è troppo caldo per farlo a mani nude. Usa gli
slip di Nico sul cilindro rovente per riuscire a raccoglierlo, poi inserisci il
cilindro di ricarica nel sifone del selz posto sull'armadietto. Usa il sifone
sulle fiamme davanti alla porta per spegnerle, quindi apri la porta con un
calcio e lascia questa stanza. Al piano di sotto raccogli il ritaglio di
giornale accanto al telefono ed esaminalo: si riferisce ad un'imminente eclissi
che si verificherà in Messico. Usa il telefono per chiamare André che ti darà
un appuntamento. Usa la chiave che hai trovato nel vaso con la serratura della
porta d'ingresso. Apri la porta e lascia la casa di Oubier per raggiungere il
caffè che ti ha indicato André. Giunto al caffè parla con l'uomo seduto al
tavolino fino ad esaurire gli argomenti, poi attendi che passi il cameriere e
parlaci. Se il cameriere non ti dà retta insisti e fatti portare un caffè. A
questo punto parla con il cameriere fino ad esaurire gli argomenti. Quando
arriva André parlaci a proposito di tutti gli argomenti disponibili poi assisti
al filmato in cui si vede Nico legata ed imbavagliata. Terminato il filmato
parla di nuovo con l'uomo (il gendarme) al tavolino fino a farlo cadere in
depressione. Mentre l'uomo ha gli occhi coperti prendigli la fiaschetta con
l'assenzio (se l'uomo non ha gli occhi coperti parlaci finché li copre). Lascia
il caffè e vai alla Galleria Glease e parla con il propietario (l'uomo in fondo
a sinistra, con i capelli lunghi legati sulla nuca). Avvicinati a Laine, il
critico d'arte, e versagli l'assenzio nel bicchiere (cristallo). Versa una
seconda volta l'assenzio nel bicchiere di Laine e, quando questi cade
rovinosamente, approfitta della confusione per andare dietro al paravento sulla
sinistra ed osserva la cassa da imballaggio, quindi prendi l'etichetta dallo
spigolo della cassa. Esamina ora il ritaglio di giornale che hai trovato in casa
di Oubier e, seguendo gli indizi fin qui raccolti, ti ritroverai ad un molo di
Marsiglia. Avvicinati alla baracca e bussa alla finestra. Scendi i gradini sulla
sinistra e raccogli il mezzo marinaio dall'acqua. Usa il mezzo marinaio per
recuperare la bottiglia dall'acqua. Sali i gradini e cerca d'afferrare il
comignolo. Dopo esserti scottato la mano usa la bottiglia, mezza piena d'acqua
di mare, sul comignolo per raffreddarlo, quindi prendilo scoperchiando così la
canna fumaria. Getta la bottiglia all'interno della canna fumaria per ostruirla
e, quando l'uomo esce dalla baracca, scendi i gradini ed entra attraverso la
botola. All'interno della baracca prendi la scatola di biscotti per cani quindi
usa la botola per uscire. Getta uno dei biscotti sulla piattaforma sulla
sinistra e, quando il cane c'è sopra, usa il mezzo marinaio sulla piattaforma
per far cascare il cane in mare. Ora puoi risalire i gradini e scavalcare il
recinto. Vai in fondo a sinistra, sali la scala a pioli ed affacciati alla prima
finestra sulla sinistra. Usa il mezzo marinaio per bloccare le pale del
ventilatore e poter così ascoltare le parole degli uomini all'interno del
magazzino. Lascia la finestra e scendi la scaletta. Bussa alla porta del
magazzino e, quando l'uomo viene ad aprire, sostieni d'essere venuto a
consegnare una pizza. Dopo il primo rifiuto bussa di nuovo ed insisti con la
pizza, dopo il secondo rifiuto bussa una terza volta e, quando l'uomo dice
"Sto arrivando" sali immediatamente la scala a pioli. Fai un click su
uno dei barili per farlo cadere di sotto, poi, quando l'uomo è esattamente
sotto a te, lancia un secondo barile che lo metterà fuori combattimento. Scendi
la scaletta ed entra nel magazzino. Apri il cassetto della scrivania e recupera
la chiave d'ottone. Vai verso destra fino a veder comparire un piccolo uomo.
Parla con il piccoletto a proposito della chiave: lo libererai così dalle
manette. Vai all'ascensore e premi il pulsante per salire al piano superiore.
Giunto a destinazione spingi la cassa più a destra sul raggio luminoso
dell'ascensore per interromperlo ed impedire agli altri di salire. Premi
l'interruttore posto sulla destra dell'ascensore, sopra al pulsante di chiamata,
per accendere la luce a sinistra. Vai ai graffi sul pavimento accanto alla
parete di legno: indicano una porta segreta. Apri la porta segreta ed entra
nella stanza dov'è tenuta prigioniera Nico. Raccogli il feticcio da terra
quindi sciogli i nodi della corda che blocca le mani di Nico. Raccogli da terra
il pezzo di nastro adesivo che Nico ha gettato quindi esci dal ripostiglio. Vai
all'ascensore e metti il pezzo di nastro adesivo sulla cellula fotoelettrica
accanto alla cassa. Spingi la cassa che blocca l'ascensore per riportarla al
centro della stanza. Sposta la cassa con il coperchio forato quindi spingi la
cassa che si trova più a sinistra. Usa la corda che legava Nico con la statua
posta sul carrello elevatore, poi manovra il carrello elevatore per sollevare la
statua. Fai un click sulla corda al collo della statua e, successivamente, con
il gancio in modo da legare la statua alla carrucola. Abbassa nuovamente il
carrello elevatore e cerca di spingere la statua. Parla con Nico perché ti
aiuti a spingere la statua sfondando così la porta. Esci ed usa le manette con
il cavo per completare la roccambolesca fuga dal magazzino.
Capitolo II: Quaramonte
Parla con i musicisti della banda fino ad esaurire tutti gli
argomenti poi parla con Pearl, la signora che sosta davanti alla centrale della
polizia. Entra nella stazione di polizia e parla di tutto con il generale Raul
Grasiento e con il suo sottoposto Renaldo. Esci dalla stazione di polizia e vai
verso destra fino al camion. Parla con il professor Oubier e poi con Duane,
l'autista. Fai un giro per il mercato, sulla sinistra, e poi torna al camion:
Oubier se n'è andato. Parla di nuovo con Duane fino ad esaurire gli argomenti,
quindi torna da Pearl e parlale. Entra ancora alla stazione di polizia dove
cercherai di osservare la cartina, ma il tentativo andrà a vuoto per colpa del
generale. Parla con il generale quindi lascia la stazione della polizia e
dirigiti verso la sede della "Quaramonte Mine Co." (è l'edificio con
una capra davanti). Sali le scale e parla con Conchita di tutti gli argomenti.
Esci e parla con Nico a proposito della mappa convincendola a distrarre il
generale per permetterti di dare un'occhiata alla cartina appesa al muro. Entra
e parla al generale di Nico, poi quando i due lasciano il locale parla con
Renaldo. Esci e parla della piramide con Pearl, quindi attendi che lei e Renaldo
se ne siano andati e guarda la cartina appesa alla parete. Esci e torna da
Conchita, parlale della mappa quindi apri l'armadio alle sue spalle per prendere
un detonatore. Esci e porta il detonatore a Duane che è ancora a bordo del
camion. Ora entra alla stazione di polizia, vai alle celle e parla con Miguel,
il prigioniero. Renaldo tornerà ed anche tu verrai imprigionato. A questo punto
devi impersonare Nico alle prese con il generale Raul Grasiento (e le sue lunghe
mani!). Parla con il generale su tutti gli argomenti disponibili, esamina il
televisore poi parlane con Raul. Parla dell'impianto hi-fi quindi esamina il
ritratto alla parete. Parla del ritratto con il generale, poi esamina il
pescespada appeso alla parete e parlane con Raul. A questo punto la madre del
generale Grasiento entrerà nella stanza e la scena tornerà alla prigione dove
George è rinchiuso. Dopo che Duane ha cercato inutilmente di far esplodere la
parete della cella parla con il prigioniero della cella accanto a proposito del
cappio finché non te lo consegna. Usa la corda con la finestra quindi prendine
un capo e dallo a Duane che riuscirà così a liberarti. Dopo la roccambolesca
fuga in barca lungo il fiume (con relativa distruzione dell'imbarcazione)
inserisci il secondo CD del gioco. Giunto nei pressi della casa sull'albero
raccogli la vite avvolta alla ruota del lavatoio. Metti il documento bancario di
Oubier sulle foglie accanto alla ruota del mulino, quindi usa la statuetta sulla
ruota del mulino in modo da dare fuoco al cespuglio. Quando Hubert scende
parlaci fino a farti dare il collare. Usa la vite sul torchio a sinistra per
farne una cinghia di trasmissione, metti il collare sul torchio quindi usa la
croce che c'è alla base dell'albero sul torchio. Raccogli il collare e
restituiscilo a Hubert, parla con il prete a proposito della radice e lui ti
accompagnerà al villaggio. Giunto al villaggio parla con la guardia e offri dei
biscotti per cani per lo sciamano. Quando la guardia torna metti la pietra Maya
nel contenitore vuoto dei biscotti per cane e poi dai la scatola alla guardia.
Quando la guardia torna e ti dice che lo sciamano ti vuole parlare entra nel
villaggio e parla con lo sciamano fino ad ottenere la radice. Tornato alla casa
di Hubert metti il cono metallico del comignolo sotto al torchio e la radice
sopra al torchio. Raccogli la croce ed usala sul torchio per spremere la radice.
Raccogli il cono con il succo di radice ed entra nella casa sull'albero. Dopo
aver dato l'antidoto a Nico potrai partire alla volta dei Caraibi.