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Broken Sword 2: The Smoking Mirror
Tipo: Soluzione
Piattaforma: PC

Capitolo I: Parigi
L'avventura inizia con George e Nico che vanno a casa dell'archeologo Oubier. George viene stordito e Nico, colpita da un dardo avvelenato, rapita. Quando George si riprende è legato ad una sedia in una stanza in fiamme e una tarantola lo fissa minacciosa. Esamina la libreria: un lato poggia su un ceppo di legno. Colpisci con un calcio il ceppo di legno in modo da far cadere la libreria sulla tarantola. Una volta spiaccicata la tarantola usa il sostegno di metallo che sorreggeva la libreria per liberarti dalle corde. Apri lo scrittoio e prendi la bottiglia di tequila. Raccogli il verme della tequila che hai sputato, poi raccogli la borsa di Nico da terra. All'interno della borsa ci sono un paio di mutandine rosse, un rossetto ed un biglietto di André. Leggi il biglietto poi apri il cassetto dello scrittoio e prendi il piccolo vaso. Esamina il vaso: all'interno c'è una chiave. Sull'angolo del tappeto verde c'è il dardo avvelenato che ha colpito Nico: raccoglilo. Vai verso sinistra ed usa il dardo sull'armadietto accanto alle fiamme per aprirne le ante. All'interno dell'armadietto cerca di prendere il cilindro di ricarica del selz, ma è troppo caldo per farlo a mani nude. Usa gli slip di Nico sul cilindro rovente per riuscire a raccoglierlo, poi inserisci il cilindro di ricarica nel sifone del selz posto sull'armadietto. Usa il sifone sulle fiamme davanti alla porta per spegnerle, quindi apri la porta con un calcio e lascia questa stanza. Al piano di sotto raccogli il ritaglio di giornale accanto al telefono ed esaminalo: si riferisce ad un'imminente eclissi che si verificherà in Messico. Usa il telefono per chiamare André che ti darà un appuntamento. Usa la chiave che hai trovato nel vaso con la serratura della porta d'ingresso. Apri la porta e lascia la casa di Oubier per raggiungere il caffè che ti ha indicato André. Giunto al caffè parla con l'uomo seduto al tavolino fino ad esaurire gli argomenti, poi attendi che passi il cameriere e parlaci. Se il cameriere non ti dà retta insisti e fatti portare un caffè. A questo punto parla con il cameriere fino ad esaurire gli argomenti. Quando arriva André parlaci a proposito di tutti gli argomenti disponibili poi assisti al filmato in cui si vede Nico legata ed imbavagliata. Terminato il filmato parla di nuovo con l'uomo (il gendarme) al tavolino fino a farlo cadere in depressione. Mentre l'uomo ha gli occhi coperti prendigli la fiaschetta con l'assenzio (se l'uomo non ha gli occhi coperti parlaci finché li copre). Lascia il caffè e vai alla Galleria Glease e parla con il propietario (l'uomo in fondo a sinistra, con i capelli lunghi legati sulla nuca). Avvicinati a Laine, il critico d'arte, e versagli l'assenzio nel bicchiere (cristallo). Versa una seconda volta l'assenzio nel bicchiere di Laine e, quando questi cade rovinosamente, approfitta della confusione per andare dietro al paravento sulla sinistra ed osserva la cassa da imballaggio, quindi prendi l'etichetta dallo spigolo della cassa. Esamina ora il ritaglio di giornale che hai trovato in casa di Oubier e, seguendo gli indizi fin qui raccolti, ti ritroverai ad un molo di Marsiglia. Avvicinati alla baracca e bussa alla finestra. Scendi i gradini sulla sinistra e raccogli il mezzo marinaio dall'acqua. Usa il mezzo marinaio per recuperare la bottiglia dall'acqua. Sali i gradini e cerca d'afferrare il comignolo. Dopo esserti scottato la mano usa la bottiglia, mezza piena d'acqua di mare, sul comignolo per raffreddarlo, quindi prendilo scoperchiando così la canna fumaria. Getta la bottiglia all'interno della canna fumaria per ostruirla e, quando l'uomo esce dalla baracca, scendi i gradini ed entra attraverso la botola. All'interno della baracca prendi la scatola di biscotti per cani quindi usa la botola per uscire. Getta uno dei biscotti sulla piattaforma sulla sinistra e, quando il cane c'è sopra, usa il mezzo marinaio sulla piattaforma per far cascare il cane in mare. Ora puoi risalire i gradini e scavalcare il recinto. Vai in fondo a sinistra, sali la scala a pioli ed affacciati alla prima finestra sulla sinistra. Usa il mezzo marinaio per bloccare le pale del ventilatore e poter così ascoltare le parole degli uomini all'interno del magazzino. Lascia la finestra e scendi la scaletta. Bussa alla porta del magazzino e, quando l'uomo viene ad aprire, sostieni d'essere venuto a consegnare una pizza. Dopo il primo rifiuto bussa di nuovo ed insisti con la pizza, dopo il secondo rifiuto bussa una terza volta e, quando l'uomo dice "Sto arrivando" sali immediatamente la scala a pioli. Fai un click su uno dei barili per farlo cadere di sotto, poi, quando l'uomo è esattamente sotto a te, lancia un secondo barile che lo metterà fuori combattimento. Scendi la scaletta ed entra nel magazzino. Apri il cassetto della scrivania e recupera la chiave d'ottone. Vai verso destra fino a veder comparire un piccolo uomo. Parla con il piccoletto a proposito della chiave: lo libererai così dalle manette. Vai all'ascensore e premi il pulsante per salire al piano superiore. Giunto a destinazione spingi la cassa più a destra sul raggio luminoso dell'ascensore per interromperlo ed impedire agli altri di salire. Premi l'interruttore posto sulla destra dell'ascensore, sopra al pulsante di chiamata, per accendere la luce a sinistra. Vai ai graffi sul pavimento accanto alla parete di legno: indicano una porta segreta. Apri la porta segreta ed entra nella stanza dov'è tenuta prigioniera Nico. Raccogli il feticcio da terra quindi sciogli i nodi della corda che blocca le mani di Nico. Raccogli da terra il pezzo di nastro adesivo che Nico ha gettato quindi esci dal ripostiglio. Vai all'ascensore e metti il pezzo di nastro adesivo sulla cellula fotoelettrica accanto alla cassa. Spingi la cassa che blocca l'ascensore per riportarla al centro della stanza. Sposta la cassa con il coperchio forato quindi spingi la cassa che si trova più a sinistra. Usa la corda che legava Nico con la statua posta sul carrello elevatore, poi manovra il carrello elevatore per sollevare la statua. Fai un click sulla corda al collo della statua e, successivamente, con il gancio in modo da legare la statua alla carrucola. Abbassa nuovamente il carrello elevatore e cerca di spingere la statua. Parla con Nico perché ti aiuti a spingere la statua sfondando così la porta. Esci ed usa le manette con il cavo per completare la roccambolesca fuga dal magazzino.

 

Capitolo II: Quaramonte
Parla con i musicisti della banda fino ad esaurire tutti gli argomenti poi parla con Pearl, la signora che sosta davanti alla centrale della polizia. Entra nella stazione di polizia e parla di tutto con il generale Raul Grasiento e con il suo sottoposto Renaldo. Esci dalla stazione di polizia e vai verso destra fino al camion. Parla con il professor Oubier e poi con Duane, l'autista. Fai un giro per il mercato, sulla sinistra, e poi torna al camion: Oubier se n'è andato. Parla di nuovo con Duane fino ad esaurire gli argomenti, quindi torna da Pearl e parlale. Entra ancora alla stazione di polizia dove cercherai di osservare la cartina, ma il tentativo andrà a vuoto per colpa del generale. Parla con il generale quindi lascia la stazione della polizia e dirigiti verso la sede della "Quaramonte Mine Co." (è l'edificio con una capra davanti). Sali le scale e parla con Conchita di tutti gli argomenti. Esci e parla con Nico a proposito della mappa convincendola a distrarre il generale per permetterti di dare un'occhiata alla cartina appesa al muro. Entra e parla al generale di Nico, poi quando i due lasciano il locale parla con Renaldo. Esci e parla della piramide con Pearl, quindi attendi che lei e Renaldo se ne siano andati e guarda la cartina appesa alla parete. Esci e torna da Conchita, parlale della mappa quindi apri l'armadio alle sue spalle per prendere un detonatore. Esci e porta il detonatore a Duane che è ancora a bordo del camion. Ora entra alla stazione di polizia, vai alle celle e parla con Miguel, il prigioniero. Renaldo tornerà ed anche tu verrai imprigionato. A questo punto devi impersonare Nico alle prese con il generale Raul Grasiento (e le sue lunghe mani!). Parla con il generale su tutti gli argomenti disponibili, esamina il televisore poi parlane con Raul. Parla dell'impianto hi-fi quindi esamina il ritratto alla parete. Parla del ritratto con il generale, poi esamina il pescespada appeso alla parete e parlane con Raul. A questo punto la madre del generale Grasiento entrerà nella stanza e la scena tornerà alla prigione dove George è rinchiuso. Dopo che Duane ha cercato inutilmente di far esplodere la parete della cella parla con il prigioniero della cella accanto a proposito del cappio finché non te lo consegna. Usa la corda con la finestra quindi prendine un capo e dallo a Duane che riuscirà così a liberarti. Dopo la roccambolesca fuga in barca lungo il fiume (con relativa distruzione dell'imbarcazione) inserisci il secondo CD del gioco. Giunto nei pressi della casa sull'albero raccogli la vite avvolta alla ruota del lavatoio. Metti il documento bancario di Oubier sulle foglie accanto alla ruota del mulino, quindi usa la statuetta sulla ruota del mulino in modo da dare fuoco al cespuglio. Quando Hubert scende parlaci fino a farti dare il collare. Usa la vite sul torchio a sinistra per farne una cinghia di trasmissione, metti il collare sul torchio quindi usa la croce che c'è alla base dell'albero sul torchio. Raccogli il collare e restituiscilo a Hubert, parla con il prete a proposito della radice e lui ti accompagnerà al villaggio. Giunto al villaggio parla con la guardia e offri dei biscotti per cani per lo sciamano. Quando la guardia torna metti la pietra Maya nel contenitore vuoto dei biscotti per cane e poi dai la scatola alla guardia. Quando la guardia torna e ti dice che lo sciamano ti vuole parlare entra nel villaggio e parla con lo sciamano fino ad ottenere la radice. Tornato alla casa di Hubert metti il cono metallico del comignolo sotto al torchio e la radice sopra al torchio. Raccogli la croce ed usala sul torchio per spremere la radice. Raccogli il cono con il succo di radice ed entra nella casa sull'albero. Dopo aver dato l'antidoto a Nico potrai partire alla volta dei Caraibi.

Aggiunto il 2 August 2002  by Demetio Iero

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