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The Longest Journey
Tipo: Soluzione
Piattaforma: PC

MERCURIA

Entra nella locanda e parla con la locandiera poi con lo strano personaggio che sopraggiunge (il Venario)e che ti darà un appuntamento per la mattina successiva. In questo modo si aggiungerà alla mappa una nuova locazione. Vai alla poltrona e fatti un bel sonno.
Al tuo risveglio la locandiera ti darà dei vestiti più adatti e per sdevitarti dovrai fare delle faccende per lei.
Terminate le faccende vai al mercato e gioca col gioco dei tre bussolotti.
Mischiati i bussolotti, usa il cacciavite su ciascuno di essi finché trovi quella che si muove e sceglila per vincere.
Quando avrai vinto offri all'uomo la bacchetta magica (il cacciavite) in cambio di un premio.
Dai al venditore di mappe la lista delle consegne e avrai il tuo prossimo incarico alla Locanda del viaggiatore. Ma il destinatario non c'è.
Vai al tempio e chiedi consiglio a Tobias insistendo finché otterrai la locazione della biblioteca.
Bai da Brian Westhouse e parlaci di tutto venendo a conoscenza di un mitico "popolo alato".
Vai alla casa- albero e parla di tutto con il Venario incontrato alla locanda.
Vai alla biblioteca e chiedi al sacerdote tutti i libri possibili sui draghi, sul popolo alato, sulle creature marine.
Leggendoli scoprirai che il popolo alato è originario dell'isola di Alais.
Vai al porto per convincere il capitano a condurti all'isola ma non ne vorrà sapere. Parla con il vecchio pescatore sul molo e insisti finché ti rivelerà quello che contiene la cassa su cui è seduto. Accordati con lui perché convinca il capitano ad accompagnarti all'isola in cambio del suo vecchio pappagallo parlante, lo stesso che è tra i premi del banco dei tre bussolotti.
Vai al mercato e dai all'uomo il cacciavite in cambio dell'uccello.
Torna al molo e dallo al vecchio pescatore poi torna dal capitano per chiedergli nuovamente l'imbarco. Il capitano accetta ma pare che un mago pazzo abbia fatto un incantesimo al vento.
Vai a nord, verso la foresta
In questa foresta avrai l'aiuto del pappagallo (o corvo?) che potrai chiamare col piffero. Ed usarlo come un oggetto nell'inventario. Andando avanti incontri un "banda" in cerca del fratello perduto.
Chiama il corvo col piffero chiedendogli di cercare l'animaletto.
Avanzando trovi un ponte crollato. Torna in città e lungo la strada trovi una vecchietta stesa ai bordi della strada. Offrile il tuo aiuto per accompagnarla a casa.
Ti trovi in un antro orrido, osserva l'armadio e usa la scopa su di esso per liberare il banda scomparso.
Raccogli i piccoli teschi sul tavolo e usali sulla finestra tonda per romperla, fai uscire il banda.
Per liberarti della dolce vecchina premi sull'asse smossa del pavimento. Dopo il crollo della casa esci e vai verso il villaggio dei banda.
Parla con il vecchio saggio che ti darà un pezzo del disco che ti servirà in seguito. Poi vai a dormire.


NELLA TORRE

Il giorno seguente allontanati dal villaggio dei banda e passando dalla palude raccogli i fiori rossi, avanza fino alla torre. Parla con la statua di pietra ma non ci riuscirai. Devi prendere le fragole sulla destra ma non ci riuscirai per via del fango. Usa il piffero per chiamare il corvo e usa il corvo con le fragole.
Usa le fragole con i fiori e usa la mistura derivata sulla statua di pietra e ora potrai parlarci.
Chiedigli di farti entrare nella torre, sali le scale. Usa le monete sulla statua che tende la mano, soffia sulle fiamme e dai ancora denaro alla statua. Soffia ancora e prendi il sale e il pepe dalla sua mano. Vai verso la statua con la clessidra e girala. Affrettati a passare.
Vai allo specchio e prendi la pergamena ma il tuo alter-ego non te lo permetterà.
Apri la porta che si trova accanto allo specchio, gira la clessidra e affrettati a raggiungere l'altra porta.
Una volta dentro usa il pepe con la porta a forma di viso, vai oltre e ti troverai in una stanza dove arriverà l'alchimista. Sfidalo usando la calcolatrice e vincerai.
Vai al laboratorio e cerca quattro boccette da diversi colori: bianca, gialla, verde e blu.
Leggi il libro delle formule dell'alchimista ed esamina i simboli che corrispondono a quelli di ciascuna boccetta.
Versa nel calderone nell'ordine:
la boccetta bianca
la boccetta verde
la boccetta blu
e avrai una pozione che ti renderà invisibile. Usala e torna davanti allo specchio e potrai prendere la pergamena.
Usa la pergamena col libro dell'alchimista e avrai altre quattro formule che devi esaminare.
Per la preparazione della formula "Leggeri come una piuma": versa le boccette nel calderone in questo ordine:
boccetta gialla
boccetta bianca
boccetta blu
Usa la pozione per prendere la boccetta rossa in alto.
Per preparare la formula "libera il vento" usa nell'ordine:
La boccetta bianca
La boccetta rossa
La boccetta blu
Per preparare la formula "libera il vento" usa nell'ordine:
la boccetta bianca
la boccetta rossa
laboccetta blu
Per preparare la formula "esplosione" usa nell'ordine:
la boccetta rossa (2 volte)
la boccetta blu
Usa prima la pozione "libera il vento" poi la pozione "esplosione" con la pietra delle anime e in tal modo potrai liberare i prigionieri dell'alchimista.
Vai alla finestra, aprila, chiama il corvo e dagli la pozione "libera il vento". Atterrerai nella strada a nord della città.


IN CITTA'

Vai al porto e parla col capitano mostrandogli quel che resta della pozione "libera il vento". Purtroppo però manca il timoniere.
Vai alla locanda dove incontri Tun Luiec. Dalle la mappa delle terre del nord e convincilo ad imbarcarsi sulla nave del capitano.
Vai al tempio e parla con Tobias che ti darà il Talismano dell'equilibrio. Torna dal capitano e imbarcati.

Aggiunto il 1 March 2004  by Demetrius

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