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08-Sep-2008 07:11:58
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The Longest Journey
Tipo: Soluzione
Piattaforma: PC

SULLA NAVE

Vai dal capitano e parlaci. Si sta avvicinando la tempesta e il capitano ha deciso di tornare indietro.
Osserva la bussola.
Scendi le scalette e prendi la mela dal barile.
Scendi nella stiva, osserva il sacco e vedrai un vermiciattolo che ogni tanto sbuca fuori dal sacco
Mastica un candito e usalo sul sacco. Ora puoi prendere il verme e usarlo con la mela.
Torna dal capitano e fagli vedere la mela col verme. Lascerà il ponte per scendere nella stiva. Parla con Tun
Della bussola e chiedile di lasciarti il timone. Poi usa il talismano con la bussola e quando Tun torna falle notare che la nave è fuori rotta.
Quando proverai a riprendere il talismano ma il capitano ti scoprirà e ti toglierà il talismano chiudendolo in un baule che si trova nella stiva.
Prendi l'ascia vicino al sacco e usala sul lucchetto del baue. Il colpo è forse troppo forte. La nave cola a picco.


I MAERUM

Chiama il corvo vol piffero e digli di sorvolare la zona.
Osserva la testa che a tratti emerge dal mare e prova a toccarla. Sarai trasportato nel fondo marino, dentro una bolla d'aria.
Osserva i disegni tutt'intorno ed in particolare gli animaletti azzurri. Prendine uno e usalo con April. Da questo momento potrai respirare sott'acqua.
Esci dal locale, vai a sinistra e vedi una conchiglia. Aprila e raccogli la perla nera che contiene.
Dirigiti verso le abitazioni e strada facendo raccogli la sostanza verdastra sulle pareti a sinistra.
Torna all'interno della bolla d'aria, usa la puntina da disegno con April per ottenere del sangue che devi usare con la sostanza verde appena raccolta e poi con la perla.
Il risultato di questa mistura devi darlo ad April che in tal modo potrà capirsi con gli abitanti della città sottomarina.
Vai in città e parla con la strana creatura che è poi la regina dei Mareum, la popolazione sottomarina.
Prendi lo strano cristallo appeso al muro e mostralo alla regina che ti consentirà di tenerlo.
Prova a prendere l'arpione bianco a destra del punto dove hai preso il cristallo ma la regina te lo impedirà.
Parla con lei di tutto ed esci.
Osserva le alghe a sinistra e muovile: troverai un altro cristallo che però rotola via. Muovi ancora le alghe e troverai l'ingresso di una grotta.
Raccogli i due cristalli e osserva il pilastro accanto; Usa il cristallo marrone sullìonda, quello giallo sul pesce, quello trasparente sulla montagna con l'occhio, quello verde sull'arpione.
Devi girarli in modo tale che i simboli su ciascun cristallo siano uguali a quelli corrispondenti al lato. Fai ruotare ruotare le ghiere di pietra per abbinare:
essere marino - montagna con l'occhio
uccello - pesce
fuoco - onda
vaso - arpione
Appariranno sulle pareti dei disegno che devi osservare.
Vai ancora dalla regina e parla di ciò che hai trovato.
Prendi l'arpione Placa - acque e vai a destra della bolla d'aria per trovare il relitto della nave.
Qui trovi un mostro marino, lo Squartacuda, che ti impedisce di avanzare.
Usa su di lui l'arpione ed entra nel relitto.
Qui puoi prendere il Talismano dell'equilibrio.
Esci e clicca sul mostro per ottenere uno dei suoi denti che proverà la sua morte.
Torna dalla regina e mostrale sia il dente che il talismano.
Vai alla grotta e usa il talismano col simbolo sulla sinistra. Avrai un altro pezzo del disco.
Torna dalla regina e mostraglielo. Lei ti riporterà sulla terraferma.


I RAMIANI

Sei su una spiaggia e lì accanto ci sono dei rottami.
Chiama il corvo col piffero per fargli perlustrare la zona.
Raccogli la fune e vai verso il vulcano. Ti troverai in uno spiazzo con una statua.
Osserva l'albero in fondo a sinistra, che dovrebbe essere molto grande, a detta di April ma che non lo è.
Ha uno strano aggeggio sui rami. Osservalo, esci dalla schermata e vai in giro fino a ritrovarti ai piedi del grande albero. Osserva la statua a sinistra e parla con i Ramiani di tutto. Nel frattempo ci sono delle scosse di terremoto che fanno tremare l'isola. Torna alla spiaggia e vai a sinistra arrivando ai ruderi di una città. Guardati intorno ed esplora l'ambiente finché trovi una buca nel terreno.
Usa la fune con l'albero lì accanto e calati nel buco. Ti trovi in una caverna che era la casa comune degli Alatiano e dei Mareum.
Scendi fino all'acqua e lì trovi una chiave.
Risali, riprendi la corda e vai verso il vulcano. Osserva l'interno della bocca della statua gigante, usa la chiave nel foro e giralapiù volte per far scorrere i simboli che si trovano in alto.. Ad ogni girata guarda nello spioncino e vedrai che cambia colore. Ad ogni colore corrisponde una delle statue dell'isola.
Annota i nove abbinamenti colore-simbolo. Di questi nove ne risulteranno utilizzabili solo quattro:
la statua della scogliera
la statua del grande albero
la statua dei ruderi
la statua della faccia sul vulcano
Selezionando il simbolo della faccia del vulcano mentre guarda dallo spioncino, April dirà che la lente è diventata uno specchio.
Ora seleziona il simbolo dei ruderi. Prendi la chiave.
Vai alla statua dei ruderi e alla sua base vedrai due dischi con dei simboli: il disco in alto decide a quale altra statua mandare il segnale; quello in basso, da quale altra statua si vuol ricevere il segnale.
Inserisci la chiave nel foro, seleziona il simbolo del vulcano nel disco in alto, la scogliera in quello in basso. Riprendi la chiave.
Vai alla spiaggia, poi verso destra. Passando sotto un arco arrivi al villaggio dei Granchigli dove trovi un piccolo granchio intrappolato. Non puoi liberarlo.
Sali sulla scogliera ed esamina la base della statua. Nel disco in alto seleziona le rovine, in quello in basso il grande albero. Riprendi la chiave.
Vai verso il grande albero. Alla base della statua seleziona nel disco in alto la scogliera, in basso lo stesso albero.
Parla nella statua presso il grande albero più di una volta per scoprire dove dorme il gigante.
Vai dove dorme il gigante che ormai è sveglio e parlaci proponendogli di liberare il piccolo granchio sulla spiaggia.
Il gigante torna a pescare sugli scogli. Raggiungilo e parlaci fino ad esaurire gli argomenti. Dopo dagli l'incarto della caramella.
Torna al grande albero e sali in cima. Osserva lo strano macchinario e il sentiero interrotto in lontananza.
Scendi e parla con i Ramiani cercando di convincerli a riprendere i lavori. Seguili in cima all'albero e parla con loro per sapere cosa occorre per finire di costruire la balestra che, a loro dire, dovrebbe portarli sulla luna.
Torna dal gigante alla scogliera, prendi la lenza e la lisca di pesce osservandola nell'inventario.
Torna dai ramiani e dai loro la lenza con la quale potranno completare la balestra.
Chiedi loro di collaudare il cannone.
Usa la lisca di pesce con la corda e il tutto con il cannone. Tira la leva della balestra e potrai raggiungere il sentiero visto sull'albero.

Aggiunto il 1 March 2004  by Demetrius

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